Opowieści Słowem Malowane

Z przemyśleń kocich na dziś: Sporo jest prawdy w zasłyszanym komentarzu co do sposobu w jaki napisany jest fundamentalny tekst fantasy. Parafrazując: „Tolkien uwielbiał spacery w urokliwie wiejskich pejzażach angielskiej wsi i przyrody, dlatego spora część jego trylogii jest właśnie i tym”

Muszę przyznać że jego opisy mnie kupowały i cieszyły, ale też cierpiałem na nadmierną potrzebę rozwlekania ich jako MG. Ale już mi lepiej. Owszem, nadal mi się zdarza przez kilka minut monologować, ale to zwykle na potrzeby otwarcia sceny i zbudowania tła i nastroju. I praktycznie zawsze wplatam w to jakieś detale i wskazówki które mogą być ważne.

Kolejną techniką o której słyszę jako czymś zdefiniowanym jest zasada trzech zmysłów. Nie jest to nic nowego, od dawna staram się grać na wyobraźni osób grających opowiadając o tym co nie tylko odczuwają pięcioma klasycznymi zmysłami, ale i wieloma innymi, zarówno realnymi jak i zmyślonymi. Bo o wiele lepiej buduje nastrój i scenę wspomnienie o szelestliwym echu trzeszczenia starego papieru, zapachu dębu i żelaza, płatkach kurzu wirujących we włóczniach światła wrażonych przez pustki brakujących kwater w oknach i wszechobecnym poczuciu że zakłócamy spokój i nabożność miejsca które wywołuje suche dreszcze lęku, niż „jesteście w opuszczonym skryptorium nawiedzonego klasztoru”. A przynajmniej tak mi się wydaje i będę się tego trzymał. Wolę użyć większej ilości słów (i wiele z nich to onomatopeje) żeby pobudzić wyobraźnię osób grających, niż rzucić minimum informacji które jest odpowiednikiem opisów z grognardzkich lochów „Pokój o wymiarach 50×50 stóp w którym jest <turlanie> 7 orków. „

Każde miejsce jakie odwiedzają postaci ma nie tylko atmosferę i specyfikę, ale też własną historię, często całe tysiąclecia tejże. A to trzeba jakoś podkreślić. Do dziś żałuję, że nie byłem w stanie mentalnie stanąć na wysokości zadania i odpowiednio opisać osobom grającym u mnie w Rise of the Rainbowlords ogromu i monumentalności Irespan, gigantycznego (dosłownie, to one budowały) reliktu mostu który spinał dwie krainy przez zatokę w której położone jest miasto. Będę miał jeszcze wiele okazji do opisów będących opowiadanymi odpowiednikami znanych wam doskonale i zapadających w pamięć scen z filmowego Władcy Pierścieni. Tych w których kamera zatacza krąg nad podróżującymi i prezentuje absolutnie przepiękne panoramy Aotearoa.

Malowanie słowem pejzaży (nota bene temat maturalny który wybrałem) jest trudną, ale niesamowicie efektowną sztuką kiedy się uda. Nawet jeśli opisujecie coś prozaicznego i rutynowego, można to zrobić z werwą, tak żeby uwaga osób grających faktycznie została przykuta i pobudzona.

Rutynowe dokowanie promu kosmicznego z jego całą partyturą dźwięków, sygnałów, wibracji, zmian ciśnienia i atmosfery, wraz z tryumfalnym syknięciem które niesie ze sobą nowe, obce i pełne innych zapachów powietrze.

Poranne rytuały w przydrożnej karczmie, z chórem zwierząt domowych i wierzchowych, wilgotnym chłodem powietrza z zewnątrz i zapachem dymu i gorącego chleba, które pobudzają uśpiony apetyt i niemal grawitacyjnie oddziałują na żołądki. Sterylne neo-tech-kolonialne wnętrze korporacyjnej placówki badawczej, pełne kolorowych ekranów, holo-plakatów, dżingli i urwanych fragmentów korpagandy. Cukierkowe, idealne i absolutnie bezosobowe, puste, wydmuszki udające prawdziwe emocje, gesty i sceny, optymalnie wykalkulowane do maksymalnego efektu działającego na wszystkie te drobne i nieświadome relikty ewolucji dziejące się w mózgach i organizmach klientów.

Mroczna, zapomniana piwnica osnuta kotarami ciężkich od kurzu i szlamu pajęczyn rozpiętych między poczerniałymi kikutami spalonych sprzętów. Obmierzły loch, pełen zatęchłej wilgoci i oślizgłego rozkładu które skrywają ohydne relikty PROCEDUR które się tu odbywały. I ciągłe napięcie, tak jakby umysł OCZEKIWAŁ że usłyszy echo zawodzeń ofiar tej nowej i cudownej nauki roztaczającej wizję świetlanej przyszłości ludzkości uwolnionej z okowów śmierci…

Oczywiście, to nie znaczy, że tak właśnie muszą brzmieć wasze Opowieści. Robicie co możecie, nie wszystko da się odpowiednio przekazać, czy to na sesji, czy na papierze. Czasami albo nas zawodzą umiejętności, albo to co jest do przekazania jest zbyt zawiłe, albo zbyt ciężkie. Wtedy warto sięgnąć po absolutne minimum opisu i pytamy osób grających, albo konsultujemy się z kimś kto chętnie skomentuje nasze pomysły i wskaże kierunek w jakim warto je rozwinąć.

Tak czy inaczej, Opowieść jest ważna. Może dla nas, może dla osób do których ma trafić, a jeśli mamy szczęście to dla obu. Jak dla mnie to powód dla którego warto włożyć w nią więcej wysiłku.

Alegramy – „festiwal gier” (targi) w Gdańsku

<a href="http://Trochę więcej zdjęć z festiwalu alegramy. Dwie trzecie centrum wystawowego (niestety Trochę więcej zdjęć z festiwalu alegramy. Dwie trzecie centrum wystawowego (niestety <parsk> targi ezoteryki zajęły resztę) zajęte przez stoły i stoiska. Kilka tysięcy osób tworzących ciągły szum tła, koloru i ruchu. Pięćset stołów, bardzo ciężko o miejsce wolne, grające osoby kolonizują stoły przy stoiskach. Kąciki i wystawy bitewniaków, nieduża ale pełna po brzegi strefa RPG. Spora część punktów jest na zapisy, bo chętnych nie brakuje.

Ogromna ilość rodzin z dziećmi, które zajmują stoliki do rodzinnych gier. I oczywiście całe morze osób nerdowskich toczacych swoje rozgrywki.

Do tego prototypy gier, niektóre dość interesujące i rzucajace się w oczy (Bartnicy!).

Wielka, ale też mocno komercyjna impreza, zupełnie nie ma tej atmosfery z konwentów. Za dużo przestrzeni calkiem zajętej, za dużo hałasu i tłumów płynacych alejkami pośród stoisk i stołów. I dumnie kroczący od czasu do czasu nieliczni cosplayerzy, przebrani za space fantasy nazistów (tak, absolutnie nie kręci mnie cosplay imperium, zarówno galaktycznego jak i człowieka).

To nie są klimaty dla mnie, skulonego przy wolnym kącie jakiegoś stołu z rodzinną grą i zastanawiającego się ile jeszcze to wszystko wytrzymam. Stanowczo wolę konwenty, gdzie wszystko jest bardziej osobiste, a rzeczy które się dzieją mniej przytłaczające. I mniej nachalnie komercyjne (sprawdzić czy nie pyrkon), jeśli chcemy się wybrać do częsci z wystawcami i stoiskami to nasz wybór.

No i przede wszystkim brakuje mi tu osób przyjacielskich bo to one tak naprawdę budują atmosferę konwentu. A jako pustelnik-introwertyk nie bardzo mam szansę zachować dawne kontakty czy je chociaż częściowo odbudować. Po prostu myślę o osobach które maja podobne problemy do mnie i jak samotnie i nie na miejscu się czują na imprezie skierowanej do nich…

Może pomyślcie o tym na kolejnej imprezie i przygarnijcie zagubioną osobę do stołu i grupy. Może w ten sposób powiększycie swoje grono przyjacielskie o kolejną wspaniałą osobę, która potrzebowala tylko tego żeby rozwinąć skrzydła. Dla mnie jest o wiele za późno, ale pomyślcie o swoich rówieśniczych. Myslę, że warto.

Architektura Lochów część 1: “Wstęp do Laculologii”

Teatrzyk klasyczny loch w fantasy RPG przedstawia:
>MG: Otwieracie drzwi i waszym oczom ukazuje się wielka sala szeroka na 120 stóp i długa na 300. W środku jest <rzuca kośćmi> kilkudziesięciu orków uzbrojonych w topory i kusze, za nimi stoi ich wódz, a obok niego szaman.. Rzucajcie na inicjatywę.
Osoba Grająca 1: Zaraz, jak wysokie jest sklepienie w tej sali? Bo ja dalej mam czar latania.
MG: 90 stóp.
Osoba grająca 2: W najwyższym miejscu?
MG: Wysokość jest wszędzie taka sama.
Osoba grająca 2: Czy są tu jakieś filary? Jakakolwiek osłona?
MG: Nie ma, jesteście na otwartej przestrzeni.
Osoba grająca 3: Zaraz, to jak to się trzyma kupy? Płaskie sklepienie w tak ogromnej sali kilkadziesiąt metrów pod ziemią i to wszystko bez jakichkolwiek podpór?
Sklepienie: <zawala się się ze wstydu, przygniatając wrogów>
MG: Oj…

Bawię się w RPG od bardzo dawna i jest jedna rzecz, która zawsze mi się wydawała dziwna. Lochy. Podziemia. Labirynty. Krypty. Nie sama ich idea, a to jak puste i jałowe to wszystko było. Relikty wczesnego D&D z mapami robionymi według calowych linijek gdzie proste korytarze łączyły osierocone komnaty na planie prostokąta. W najlepszym przypadku z zaznaczonymi drzwiami i klatkami schodowymi… Puste komnaty-pudełka zawierające tylko 2d6 potworów i może skrzynię ze skarbami. I jakoś tak zostało, bardzo rzadko się zdarza, żeby ktoś pomyślał o tak podstawowych rzeczach jak konstrukcja, wyposażenie, a co dopiero zdobienia. Poszczególne komnaty potrafią znajdować się niejako zawieszone w próżni, połączone długimi korytarzami bez zwracania uwagi na to czy coś takiego w ogóle da się zrobić… Tradycyjnie twórcy nie bardzo przejmują się opisami i fabularnym tłem podziemi, ich przeznaczeniem i praktyczną historią. Kto je zbudował? Po co? Kiedy? Jakich użył materiałów i technik? Jak się zmieniały i kto te zmiany wprowadzał? Kto ich używa(ł) i do czego? W jakim są stanie? A co z lochami, które nie są mrocznymi podziemiami o podejrzanej proweniencji?

Zacząłem odpowiadać na te pytania od samego początku swojego mistrzowania i moje lochy były pełne szczegółów może i niepotrzebnych do poprowadzenia klasycznego ‘dungeon crawla’, ale dla mnie bardzo ważnych.

I właśnie takie rzeczy chciałbym uzupełnić w tej opowieści wykorzystując wiedzę i doświadczenie których nabrałem po drodze. Kurs przewodnicki i oprowadzanie po zamku pozwoliły mi poznać historię architektury i sztuki z nią związanej na tyle dobrze, że czuję się na siłach zmierzyć z tak trudnym zadaniem.

Przez tą serię tekstów chciałbym krok po kroku opowiedzieć poszczególne aspekty budowy lochów, od fundamentów po więźbę dachową. I to z wykorzystaniem rysunków, zdjęć i materiałów video które mają zilustrować temat i zainspirować was do tworzenia lochów ciekawszych i fajniejszych dla graczy do pokonywania. Takich które zapadają w pamięć, bo są jak żywe i pełne detali które opowiadają ich historię. A jeśli przy okazji uda nam się zajrzeć pod tym pretekstem za kulisy historii, architektury, sztuki i życia codziennego w dawnych czasach, to tym lepiej.

I oczywiście będzie to opowieść na przykładzie którą będziemy snuli razem, wspólnie wymyślając doskonałe podziemia pełne niebezpieczeństw, sekretów i niespodzianek. Na tej części bardzo mi zależy, dlatego serdecznie zapraszam was do udziału, podsuwania uwag, pomysłów i w ogóle interakcji z tym projektem.

Schody prowadzące w dół są przed wami.

Czas na pierwszy krok w dół, do podziemi… Czy odważycie się go uczynić?

Pytanie 1: Gdzie znajdują się te podziemia, kto i kiedy je stworzył i w jakim celu?

[Zdjęcie przedstawia schody z wapienia i cegły prowadzące krótką spiralą w dół do nakrytego ceglanym sklepieniem wejścia do podziemi zamkniętego drewnianymi drzwiami skrytymi w cieniu. Pochodzi ze zbiorów prywatnych, wykonane zostało na Zamku Wysokim w północno-wschodnim narożniku poziomu głównego.]

Ależ głupi są ci fantasy rasiści…

Część pierwsza: Bonusy wyższości, czyli “łatwy content” (listicle clickbait).

O rasizmie w fantasy wypowiadały się już dużo lepiej osoby których on dotyczy i rozumieją go o wiele lepiej, niż moja biała osoba środkowoeuropejska(1). Problemy z reprezentacją i uprzedzeniami w fantasy i środowisku grających w gry fabularne to temat który zostawię im. Jako że większość z osób które protestują przeciwko “wokeizmowi” jest też ortodoksyjna w podejściu do zasad, światotworzenia i mechanik, postanowiłem zastosować ich sposób widzenia do problemu. Jeśli macie ochotę, możecie poczytać dalej, ale ostrzegam, będą cyferki i będą brane na poważnie.

Otóż…

Te wszystkie światy fantasy w których ludzie są pełni wyższości nad elfami, krasnoludami, niziołkami, itp. są po prostu głupie. Jest to kompletnie bez sensu, bo w większości z nich ludzie są młodym i nieokrzesanym ludem. Do tego pozbawionym niesamowitych zalet które inne ludy posiadają – nie widzą w ciemności, nie są niezwykle wytrzymali, spostrzegawczy, zwinni, nie mają naturalnego zmysłu magii, kamienia, nadnaturalnego szczęścia, odporności na żywioły, itp. Praktycznie wszystkie znane mi światy fantasy w grach fabularnych mają ten problem. Ludzie są gorsi, żyją krótko, nie mają potężnej magii, technologii, tradycji. Są po prostu ludźmi w świecie pełnym niesamowitych ludów które przerastają ich pod wieloma względami. Spójrzmy na jeden z moich ulubionych ludów – tieflingi(2). Korzystając z zasad jednego z moich ulubionych systemów, czyli Pathfindera w jego pierwszej edycji, będącej ulepszonym D&D 3.5, czyli bardzo klasycznym i tradycyjnie zbudowanym systemem. Zapraszam was do towarzyszenia mi w tej analizie i otwarcia najlepszego zasobu do tego systemu, czyli “Archives of Nethys”(3). Pominiemy nieszczęsną otoczkę fabularną która jest tam opisana, bo to więcej tego co zawsze i zacznijmy od mechanicznych konkretów. Tak, wiem że to znowu biologiczny determinizm, ale odwróćmy go niczym kota ogonem i zobaczmy co z tego wyjdzie.

Po pierwsze, tieflingi są zwinniejsze (premia do Zręczności) i bystrzejsze (premia do Inteligencji) niż ludzie, dorównują w tym chociażby elfom. Mają co prawda karę do Charyzmy, ale ta wynika z uprzedzeń ludzi wobec ich pochodzenia. To nie jest tak, że tieflingi są gorsze w komunikacji ze względu na jakieś genetyczne/fizyczne predyspozycje. Na pewno nie ze względu na to, że są “mieszanej krwi”… Czyli tak naprawdę nie ma powodu dla którego tak miałoby być, bo praktycznie wszystkie mechaniczne elementy odwołują się do ludzi jako poziomu bazowego. Czyli jeśli uznamy, że inne ludy nie muszą mieć takich uprzedzeń, a ludzkie uprzedzenia nie są najważniejsze, to nie widzę powodu, żeby kary do atrybutów wynikające z tego kim się jest miały sens. One są po prostu tradycyjne i nie mają żadnego sensownego zaczepienia w nie-rzeczywistości poza projekcjami uprzedzeń z naszego świata. Dlatego między innymi druga edycja Pathfindera całkowicie się ich wyzbyła.

Ktoś mógłby bronić tego mechanizmu uprzedzeń odwołując się do diabelskiego, demonicznego, albo innozłooutsiderowego pochodzenia. Tyle że obecność tych istot w świecie jest naturalna i oczywista dla jego mieszkańców. One po prostu są, tak samo jak istoty będące uosobieniami neutralności i dobra we wszystkich odmianach na klasycznej skali charakterów. Przypominam, że nie kupujemy fabularnej otoczki o złej krwi i podszeptach diabelsko-demonicznych. To są echa rasizmu zbudowanego przez kolonializm i bardzo tradycyjnego europejskiego uprzedzenia religijnego(4), a w szczególności antysemityzmu. Może zostawmy go w latrynach historii dla archeologii kultury przyszłości.

Po drugie, tieflingi są natywnymi outsiderami. Co to znaczy? Że mają wszystkie zalety obu stron, czyli śmiertelników z planu materialnego i outsiderów. W mechanice Pathfindera oznacza to, że są odporni na sporą część magii która mogłaby im zaszkodzić. W kampanii Rise of the Runelords w którą gramy obecnie było to dla MG kłopotem na początku, bo prawie wszystkie osoby grały takimi postaciami. Charm person? No niestety, nie jestem “person” w tym ujęciu, bo czar działa na humanoidy, nie na outsiderów. Hold person? Patrz wyżej. Bardzo złożona i pełna kruczków i szczegółowych zasad mechanika działała na naszą korzyść, bo nie graliśmy ludźmi. Dodatkowym elementem tej przynależności jest widzenie w ciemnościach, które jest nie do przecenienia. Jest to karta atutowa wielu ludów, sprawiająca że ludzie zwyczajnie zostają w tyle jeśli chodzi o percepcję. Są dosłownie ślepi i uzależnieni od źródeł światła i rytmu dobowego, podczas gdy inne ludy mogą dosłownie pracować na każdej zmianie. Tieflingi są w tej sytuacji doskonałym wyborem jeśli chodzi o wiele zajęć, od straży, przez nocną zmianę w karczmie, po rzemiosło i stanowiska urzędnicze. Jeśli mamy istoty, które widzą w ciemnościach, to nie ma powodu, żeby w nocy cała machina społeczno-ekonomiczna zasypiała, po prostu przejmują ją ci, których nie dotyczą ograniczenia jakim podlegają ludzie. Jak chociażby elfy, które nie śpią (5) i mogą zastąpić ludzi w praktycznie każdych warunkach.

Po trzecie, tieflingi są lepsze w skradaniu się i blefowaniu. Są podstępnymi, działającymi w cieniu i ciemnościach oszustami i cwaniakami. Tak, wszystkie jak leci, bez względu na osobiste przekonania i wychowanie. Chcecie idealny oddział szpiegów i sabotażystów? Werbujcie tieflingi. Kto wygrywa wszystkie turnieje w fantasy pokera? Tieflingi. Polowanie na płochliwą zwierzynę? Ponownie tieflingi. Kto rządzi najbogatszym domem kupieckim w mieście? Oczywiście, że tieflingi. One są po prostu LEPSZE w te wszystkie klocki, niż ludzie.

Po czwarte, tieflingi potrafią przyzywać magiczną ciemność, dosłownie raz dziennie mogą uczynić ludzi bezradnymi. Ta magiczna zdolność zapewne ma inne przydatne zastosowania, ale oznacza, że w czasie wojny ostatnią rzeczą jaką widzą ludzcy zwiadowcy, czy oddziały forpoczty jest nieprzyjaźnie wyszczerzony tiefling. Inne pod-grupy outsiderów od których mogą pochodzić mają swoje specyficzne magiczne talenty – jeśli w twoim drzewie genealogicznym były Asura, to wszyscy śmieją się z twoich żartów, a przed osobami z linii Rakshasa nie da się ukryć żadnych sekretów.

Po piąte, odporność na zimno, elektryczność i ogień. Wybieracie się w góry, powyżej linii wiecznego śniegu a tam tiefling bez koszuli spaceruje sobie w upiornym mrozie. Hoduje elektryczne jaszczury jako baterie dla miejscowego maga i akurat wybrał się na spacer. Wcześniej był hutnikiem i kowalem na nocnej zmianie, ale znudziła mu się ta praca i zostawił ją o wiele bardziej utalentowanym z natury krasnoludom. Poza tym ma słabość do umięśnionych spoconych osób i za bardzo go to rozpraszało. Tyle jest nisz ekologicznych i społecznych do wypełnienia, kiedy warunki zabijające ludzi nie są dla ciebie problemem…

No i po szóste i ostatnie (to dobra cyferka żeby skończyć), tieflingi korzystające z wrodzonej magii powiązanej z ich pochodzeniem są w niej po prostu lepsze (mogą też zamiast tego mieć chwytny ogon, to o wiele lepsza cecha). Do tego władają niezwykle rzadkimi językami powiązanymi ze swoim pochodzeniem. Chcecie dowiedzieć się co jest w tej demonicznej księdze z podziemi? O, tam jest tieflinka-skrybka, poprośmy ją żeby nam ją przetłumaczyła. Tak, jest to trochę absurdalne, że „rodzą się” ze znajomością języka. Jeśli to dlatego że każde jest automatycznie przypisane do kultury w której się tegoż języka używa, to jest to o wiele bardziej absurdalne.

Różnorodność kulturowo-fabularna i mechaniczna czynią gry o wiele ciekawszymi i lepszymi, ale wciskanie do nich uprzedzeń naszego świata jest nie tylko krzywdzące dla tych, których one dotykają na co dzień, ale też nie trzyma się kupy logicznie i fabularnie. Nie można zjeść stereotypowego ciastka i mieć go jednocześnie, bo archetypy jakie zbudujemy działają w obie strony. Jeśli “inni” w świecie gry są namacalnie (mechanicznie) lepsi od naszego gatunkowego self-insertu, a my hołdujemy przekonaniu że lepsze = dominujące, to powinniśmy zastosować to do swoich gier. Żelazna logika, prawda?

Ale nikt jeszcze nie przegrał obstawiając, że rasiści nie mają swoich poglądów szczególnie przemyślanych. Ani że zastosują te same reguły podziałów którym hołdują do siebie…

(1) – Linki w komentarzu pod postem.

(2) – Tak, wiem o tym że to transgresywne i są ikoną/projekcją osób LGBTQ+. Guilty as charged.

(3) – Link w komentarzu. Polecam bo ma wszystko, cała mechanika Pathfindera 1ed, 2ed i Starfindera jest za darmo.

(4) – Jeśli jeszcze nie wiecie, w europejskim średniowieczu i renesansie większość twardych uprzedzeń opierało się na religii. Poganie dosłownie albo nie mieli żadnych praw, albo mieli ich mniej, niż chrześcijanie. Nie było to absolutną zasadą, ale dla wielu fanatyków i oportunistów wystarczało. Kiedyś opowiem wam o rdzennych mieszkańcach mojego regionu, czyli Prusach i zobaczycie to na przykładzie ich losu.

(5) – Dlatego każdy ranger powinien wybierać jako wroga klasowego elfy. Bo <nalepia plakat propagandowy> WRÓG KLASOWY NIE ŚPI!

[Grafika przedstawia projekt postaci tieflińskiej o niebinarnych cechach, ciemnobrązowej skórze, ciemnych kędzierzawych włosach i rogach o lekko esowatym kształcie idących prosto do góry z korony czoła, oraz smukłej sylwetce i równie smukłym ogonie zakończonym kitką włosów. Przedstawione są trzy ujęcia, pierwsze to ukończona grafika postaci w dynamicznej-tanecznej pozie z płomykiem ognia wyczarowanym nad lewą dłonią. Pozostałe dwa ujęcia to bardziej szkicowe przedstawienia robocze, pokazujące postać od frontu i pleców, dwa szkice ołówkowe sylwetki i dwa szkice przedmiotów w postaci noża i fajki.
Tytuł: „CM:Tiefling Design„; Osoba autorska: MagpieSly na DeviantArt.; Licencja: CC+Attribution]

Gaming while neurodivergent in late stage capitalism

Games are amazing. They can teach us so many amazing things. Let us take control in situations so alien and impossible, that we have literal paradigm shifts. They can open our minds to the experiences of others and understand them in a way we never would otherwise. They can teach us things we never knew we needed. Expand our horizons, problem solving and social skills, empathy, imagination, and knowledge in ways we never dreamed of. They can keep us sane and stable when we’re on the edge of breaking and provide a safe escape from the toil and exhaustion of daily work. They can allow us to meet people, find friends, and even fall in love with others who share our experience of the game. They can connect family and friends who physically cannot get together, and let them have fun and strengthen their bonds. They can be so many things there’s a whole field of scientific study trying to make sense of it all. But…

Games are amazing. But they’re also a gigantic industry with huge corporations involved. Anyone with the right amount of resources can make a game. But that means who makes games are mostly soulless corporations that only want to exploit for the benefit of the already too rich. Yes, there’s a lot of indie games there, but the barrier to entry in their case is significant. You have to be able to play them, and not everyone can. It’s not a matter of price, but the way we have been programmed (sic!) to expect very different things from a game. Yes, the A-level industry has made us expect a standard of games that puts a wall between us and the indie scene. It’s just like the unrealistic body stereotypes the media feeds us, the toxic image of masculinity, or the sexuality and gender stereotypes – it’s something we’ve been fed our whole lives to the point we don’t even see them at work. Why is it that a decades old mainstream game still has appeal to you, but a way better indie title with the same level of art, style, and mechanics complexity doesn’t? This is how the industry gets you. Usually as a child who can’t see what’s being done to them, only to realise as an adult how it’s harmful and stifles their potential to enjoy way much more… for so much less money, that will also entirely or mostly go to the people who made it. But that’s not all that lurks beneath the colourful graphics and fun gameplay.

Have you ever played a game that wasn’t that fun, story-rich, or one that doesn’t have exciting gameplay but consumed your time and attention entirely? Was there ever a time when you noticed a game is literally hurting you by taking away time and attention you needed for important things?

If yes, you might have ADHD or be neurodivergent. Or both. And you’re fucked.

We’re easy prey for all kinds of exploitative mechanics that unscrupulous people will put in games to keep our attention and milk us for all the money they can extract. Predatory gamedev practices are a staple of the high-budget gaming industry. Yes, smaller titles can make use of the same tactics, but the amount of harm they can do is usually limited. Because they don’t have the resources, or the guts to go whole hog on lootboxes, play-to-win, paid content, DLC’s, cosmetics, or gacha mechanics. It takes a very calculated, sociopathic structure made only to create value for shareholders to make amazing games that will suck the life and money out of people…

You might have noticed this is how MMO’s and mobile titles operate as well. Throwing cyclic mechanics to keep you in game as much as possible. With those tiny dopamine hits you get when the bars in the slot machine of dailies, weeklies, and ever-changing temporary goals get resolved and you have a sweet, sweet digital release when a window or notification pops up screaming “progress!” or “goodies!” at you. In amounts that can never be fully claimed by one person playing non-stop, but… For a price of a small amount of real* money you can skip some of the grind and get even better rewards. And usually the first taste of how much easier and fun it makes the game is free. More and more of the games industry goes that way, because as we established already, most of it is there to make money. And the people who make beautiful and exhilarating traps that snag you up and shake out the coins from your pockets are victims as well. Their drive and passion to make games is being used to exploit those who enjoy the fruits of their labour. Yes, they’re complicit, but there is no other game in town, and they can’t stop playing. It pays their bills, they are suffering from living in late stage capitalism as well. If you have the rare job that does not exploit others in some way, I envy you. And wish everyone could share that satisfaction. But alas, we’re all cogs in the machine, until it finally grinds down and clogs to the point of explosion. But I digress.

We neurodivergents** have it worse swimming in those waters. Every shiny stimulus is multiplied by the way our brains work, and makes us more and more dependent on it. It’s like we were born gambling addicts with no way of detoxing ourselves. Chores pile up, important tasks are forgotten, relationships suffer, because “Just… one… more… turn…” The trap wasn’t set for us specifically, because still, nobody cares about us enough to target such a small poor demographic. But as it often happens, we get hurt by accident, just because the way the world works is not suited for us. And we’re often just innocent bystanders in a hit on the neurotypical who also suffer from such predatory practices, but aren’t that vulnerable to them. There’s just so many of them it will work well enough to syphon money from their accounts into the wealth of shareholders. We get more shrapnel from the heavy artillery being aimed in the general direction of “regular” people.

But oh is the pain so sweet and joyous. We can’t even notice the wounds most of the time, despite bleeding so much that others get scared. Paradoxically, being or growing up poor helps, because we either don’t have the money, or have traumas that stop us from spending even on things we actually need. But it still doesn’t guarantee the craving we get when we see that amazing new costume, or lovingly rendered premium item, or the benefits we could share with friends made in-game, or outside of it. Appealing to the social and aesthetic works on everyone, but we crave it more.

Especially if our lives are dreary and full of toil…

Disclaimer 1: “#3, Gaming while neurodivergent in late stage capitalism”

As you might have noticed, there is no title at the top, because I didn’t feel like spoiling the topic that much. If you’ve read through all of it and felt seen and understood, you’re probably neurodivergent, or undiagnosed. But it’s not a sure bet, a lot of things can make you easier prey, a worse day, stress accumulation, social issues, illness, etc. In any case, I empathise and share your situation, and I wish you and everyone else that the world would change to one where playing games is just a mostly free activity full of shared joy.

Disclaimer 2: My socio-political leanings, and general ground rules.

You might have also noticed my views are *gasp!* somewhat marxist (or even *shudder* neo-marxist!). Well, not exactly. I’m not that enamoured with a long dead man’s theory that was made for a freshly industry-dominated economy, and not a fan of “discourse” and theory for theory’s sake. We’re well into the age of service and digital economy, at least in the “western” world (I’m not sure we in Poland count there, but still). The world has changed, and our understanding of economy and social sciences has expanded, so this is just a modern way of seeing it. Some just think it’s good and there should be more exploitation, and not being among them is a left-wing characteristic. I am decidedly a leftist, socialist, and progressive person, so if this doesn’t mesh with your ideas… maybe just take a moment to think about it and set it not in your, but in a different perspective. If you step outside of your paradigm for a bit, you might notice things are a bit different outside. I’m not telling you to go away, just to think about it, and behave in the comments. There are limits to my patience and tolerance of antics and blind ideological flag waving (even from other leftists).

* Yes, I’m aware money is a construct, but it is also your work, effort, stress, and time quantified. Gamification in a naturally evolved way is here as well. So blame the Phoenicians.

** I don’t have the papers to prove it… yet. Living in the redneck areas of a former soviet satellite state, being poor, and not having other resources sucks. But I’m in the process of getting my ADHD and autism spectrum diagnosis right now, it just hit some snags. But at least I have the final written ADHD/spectrum tests filled out and waiting for a proper diagnosis.

[The photo show worked stone detail at the Malbork Castle comprised of two medieval style figures playing a board game. Photo comes from one of the albums at Malborskie Maszkarony.]

Grywam w Grę #1: Project Zomboid: This is how you died.

Czasami gram w gry i miewam na ich temat przemyślenia, więc będę was regularnie nimi dręczył. Na razie tylko o samych grach, duży tekst jest już mniej-więcej gotowy.

Jedną z tych gier jest Project Zomboid, którym zaraził mnie brat Jarosław, koneser gatunku zombie apokalipsy (może będzie tekst o korzeniach popularności gatunku?). Gra jest zdecydowanie Indie, z rodzaju wiecznie rozwijanych i w już nie pamiętam której iteracji. Na horyzoncie szykuje się update z dość monumentalnymi zmianami i rozwinięciami silnika, mechaniki i systemów.

Biegamy sobie izometrycznie po mapie będącej fragmentem stanu Kentucky gdzie pandemia się zaczyna i staramy się nie dołączyć do grona żywotrupów jednocześnie próbując zapewnić sobie bezpieczeństwo, zasoby, wygodę i rozrywkę. I w miarę możliwości rozwijać umiejętności przetrwania zarówno nasze jako osób grających, jak i naszej postaci, bo oczywiście, że to specyficzna odmiana action RPG z naturalną progresją.

Gra jest trudna. Szczególnie na początku. Już tutorial nam wyjaśnia jak bardzo, więc polecam go przejść. Autorzy już na screenach ładowania ostrzegają, że to jest apokalipsa zombie i prędzej czy później popełnicie błąd, albo coś was zaskoczy i zginiecie. Każde drzwi mogą odgradzać was od hordy zombie. Każde wejście na ślepo przez okno czy po schodach na piętro może was wpakować w sam środek czekających głodnych żywotrupów. Możecie się rozchorować i kichnąć podczas skradania się, alarmując hordę. Możecie spaść z wysokości uciekając i złamać nogę, albo nawet zwyczajnie przewrócić się w bardzo niebezpiecznym momencie. Może wam zgasnąć albo nie chcieć odpalić samochód. Żywotrupy tylko na to czekają… To tylko kwestia czasu.

Jedną z największych zalet gry jest bardzo mocna modułowość, zarówno rozgrywki jak i dodatków. Możemy sobie ustawić własny styl i tempo rozgrywki i dołożyć całą gamę znakomitych modów jakie wygenerowali fani i pasjonaci, od prozaicznych po naprawdę rozbudowane i zwiększające frajdę i złożoność.

Ma też oczywiście tryb multiplayer, nawet jeśli momentami ciężko jest go ogarnąć. Grałem z przyjaciółmi tylko trochę i było całkiem fajnie, po prostu potem nie było okazji.

Mogę polecić, z tym dodatkowym ostrzeżeniem, że mocno wciąga mimo że jest chronicznie niedokończona.

I pamiętajcie, nie dajcie się ugryźć…

Chyba że zmieniliście w ustawieniach sandboxa żeby być odpornym na zombifikację, ale wtedy też trzeba unikać bo rana się babrze.

[Na grafice postać w dresach, kurtce policyjnej, żółtym kasku budowlańca, z plecakiem i kijem do krykieta na plecach siedzi nocą przy ognisku i czyta książkę. Grafika pochodzi ze screenów prywatnych z gry.]

Opowieść Druga, czyli dlaczego Magdalena Kubasiewicz jest dobrą autorką Urban Fantasy.

I’m really sorry, my international friends, this series is not available in other languages. But I promise, I’ll add something in English soon.

Pierwszy tom cyklu o Wilczej Jagodzie autorstwa Magdaleny Kubasiewicz (“Kołysanka dla Czarownicy”) był pierwszą sensowną powieścią w języku polskim i na papierze którą pochłonąłem od pięciu lat. Seria kupiła mnie już znakomitymi ilustrowanymi okładkami, bo w mojej pracy naprawdę rzadko zdarzają się takie na których nie ma stockowego byle czego (a już niedługo ejajowych koszmarków z dna doliny osobliwości). Do tego urban fantasy było jednym z moich ulubionych gatunków literackich od dawna, a konkretnie od czasów Polowania na Jednorożca przeczytanego gdzieś w okolicach trzeciej klasy podstawówki. Co oznacza, że niestety mam dość wygórowane wymagania do UF i czasami od całkiem niezłych pozycji odbijam się jak od ściany. Tak było na przykład z cyklem o Dorze Wilk, który ściął mnie z nóg natłokiem informacji o świecie od pierwszych stron – za dużo, za szybko, zbyt mało wprowadzenia i tła na którym się rysują. Może dziś zupełnie inaczej bym do tego podszedł (i pewnie to sprawdzę), ale preferuję raczej powolne i przystępne wprowadzenia. Tak, żeby nawet osoba nie czytająca fantastyki sobie poradziła z poznawaniem go przy okazji. Tak, jako bibliotekarka* mam dość czytelniczkocentryczne** podejście do budowania świata.

W trylogii Kubasiewicz nie ma tego problemu. Zaczyna się od podstawowych informacji podanych w spójny i przystępny sposób, wydzielanych skąpo i jednocześnie rysujących powoli szkic świata w którym osadzone są powieści. Potem jest ich trochę więcej, ale w żadnym przypadku nie przytłaczają. Wręcz budują na tym co już nam zapadło w pamięć, bo miało znaczenie dla rysującej się fabuły. Bohaterka, Jagoda Wilczek, nie jest postacią heroiczną, robi swoje i staje na wysokości zadania, szczególnie jeśli w grę wchodzą osoby jej bliskie i rodzina. Ma problemy z opinią publiczną, bo zajmuje się klątwami, które przychodzą jej dość naturalnie. Gdzieś w tle są konsekwencje tego faktu i dziecięce traumy, tragedie, czy jakieś mroczne sekrety z przeszłości. Ale każdy wydaje się je mieć, a szczególnie najbardziej prominentne rodziny magicznej arystokracji. Realistyczne, prawda? Świat magiczny co prawda żyje na uboczu zwyczajnego, ale przypomina go bardzo mocno i jest osadzony w tych samych pokoleniowych traumach i problemach społecznych. I kapitalizmie oczywiście, bo jakżeby inaczej. Bohaterka prowadzi jednoosobową działalność magiczną i nie jest jej łatwo, mimo sporych zasobów talentu i umiejętności. I pewnego kapitału społeczno-finansowego jaki ma jej rodzina. Miło, że autorka nie stroni od takich analogii, bo to dość logiczne w świecie będącym tylko w cieniu naszego. Służby publiczne są wiecznie niedofinansowane, nawet magiczna policja dla której Jagoda czasami “robi zlecenia” i której (słusznie) nie ufa. Kilka zamożnych i wpływowych rodzin trzęsie miastem gdy większość “zwykłych” osób magicznych próbuje wiązać koniec z końcem. I ponosi konsekwencje szemranych i niebezpiecznych intryg tychże możnych… Zaskakujące jest, że mimo tak cynicznego przedstawienia świata jest ciągła świadomość uprzywilejowania bohaterki i osób z jej kręgu, ale nie ma beznadziejności i “grimdarku”. Owszem, bywa naprawdę niewesoło i sprawy wymykają się spod kontroli, ale nawet wrogowie potrafią wtedy współpracować żeby stawić czoło zagrożeniom.

Przyznam się też, że reguły magii w tej serii bardzo przypadły mi do gustu. Nie ma wszechpotężnych zaklęć i artefaktów rozwiązujących każdy problem. Nie ma dość blado wypadających zwykle podziałów na “klasy magiczne” (co mnie niestety troszkę zawiodło przy tomiku opowiadań o magicznych osobach studenckich) w stylu erpegowym. Niektórzy mają wrodzone predyspozycje do konkretnych rodzajów magii, ale nie jest to normą, wyraźnie da się specjalizować i bez tego. Mocniejsze efekty magiczne, jak teleportacja (portale właściwie) na przykład są albo drogie, albo dostępne dla osób z koneksjami czy organizacji publicznych. Są konkretne czary, ale da się też coś mniej lub więcej zaimprowizować (w czym Jagoda zdaje się celować), przygotowanie jest najważniejsze, bo zasoby magii ma się ograniczone i jej nadużywanie powoduje efekty fizjologiczne. Magiczne przedmioty istnieją, ale większość jest dość mocno jednorazowa i “na wszelki wypadek”, a do tego sporo kosztują jeśli są dobrej jakości.

Seria o Wilczej Jagodzie nie jest przełomową, autorka nie sili się na super-oryginalne i wyjątkowo skomplikowane intrygi. Po prostu bierze w garść ciekawe pomysły i je realizuje, tworząc opowieść bardzo łatwą do przyswojenia i pozostającą w pamięci. Bardzo dobre zgranie świata, który bardzo szybko robi się zrozumiały bo nie cierpi na syndrom Świata Mroku***. Fabuły kolejnych są mocno osadzone w tymże świecie i bardzo zgrabnie wynikają nie tylko z tego co się działo wcześniej, ale i tła fabularnego świata i postaci zarazem. I informacje z życia bohaterki i jej rodziny w odpowiedniej ilości żeby kiwać głową i mówić “No tak, można się było spodziewać…” Podobnie jest ze zwyczajowymi wątkami romantycznymi – coś tam jest, ale nie jest nachalne, ani nie trąci tanim supernatural romance. Szczególnie że Jagoda jest jednak silną postacią kobiecą i nieszczególnie potrzebuje faceta, żeby sobie z problemami poradzić i potrafi ich w razie czego ustawić po kątach, nawet jeśli są na pozycji siły/autorytetu. Ba, wręcz to oni powodują sporą część problemów w jej przeszłości i teraźniejszości, zachowując się “jak na mężczyzn przystało”.

Miłym akcentem są tytuły, które powiedzą wam wszystko i nic zarazem. A na koniec trylogii bardzo zgrabny nawet jeśli niezwykle klasyczny cliffhanger. Naprawdę nie mogę doczekać się kolejnego tomu.

* Mój stary hermetyczny żart z czasów wczesnych wojen o feminatywy. Skoro są zawody zdominowane przez kobiety, to powinny mieć żeńską formę. Stąd jestem bibliotekarką, bo Bibliotekarz jest tylko jeden. Ook!

** Nie oszukujmy się, większość osób odwiedzających biblioteki publiczne to kobiety, szczególnie na prowincji gdzie mieszkam i pracuję.

*** Świat Mroku (szczególnie ten “stary”/”klasyczny”) cierpiał na przerost formy nad treścią. Ilość nadnaturalnych stworów była tak duża, że krążył żart o podsystemie w którym gra się śmiertelnikami… ale jedynymi na świecie, którzy szukają siebie nawzajem.

[Na zdjęciu grzbiety trzech tomów serii: Kołysanka dla Czarownicy, Przysługa dla Czarnoksiężnika, Klątwa dla Demona. Opatrzone są kameowymi portretami twarzy bohaterki. Zdjęcie ze zbiorów własnych wykonane przy okazji zakupu książek dla biblioteki.]

Opowieść Pierwsza, czyli o Kocie i Początkach.

Początki są trudne, bo najlepsze już zostały wymyślone i znacie je doskonale. Nie napiszę przecież “W pewnej Bibliotece mieszkał sobie pewien Kot…”, bo to mało oryginalne, szczególnie w tych kręgach gatunkowo-literackich w których się obracam. Nie mam też większej potrzeby pisać o sobie, Osoby Krewne i Znajome już mnie znają trochę, a nowe Osoby Czytające będą mogły z czasem, więc ograniczę się do minimum.

Nazywam się Kot (tak, to w praktyce moje imię) i moją ulubioną rzeczą są Opowieści. Lubię je tworzyć i przeżywać, gram i prowadzę RPGi, czytam książki i komiksy, gram w gry, czasami nawet oglądam filmy lub seriale. Piszę różności, głównie dla siebie, mam za sobą trochę pracy dziennikarskiej i kreatywnej w branży RPG, ale dość dawno temu. I jako że Osoby Krewne i Znajome wydają się z niezrozumiałego dla mnie powodu chcieć czytać to co mam do opowiedzenia, to postanowiłem otworzyć fanpage dla tychże Opowieści.

I w ten sposób to co wydawało się być nierealne i nieosiągalne staje się faktem. Miejsce w którym będę przelewał na słowo pisane (i rzadziej obrazy) swoje pomysły, wrażenia, przemyślenia, itp., a także dyskutował o nich z tymi których to interesuje (do czego zapraszam serdecznie). Kocie Opowieści to coś co ma połączyć kilka moich dawnych projektów i pomysłów w jedną zgrabną (miejmy nadzieję) całość. Będę Opowiadał o swoich pasjach, tych fantastycznych, tych związanych z obiema pracami, oraz różnych mniej lub bardziej pobocznych które się jakoś przyplątały i mogą kogoś zaciekawić. Będę Opowiadał o różnych mediach które udaje mi się (lub nie) skonsumować i bardzo się cieszę, że niektórymi z nich będą książki, bo dopiero niedawno udało mi się wrócić do czytania. Do tego komiksy (głównie internetowe), ale też gry fabularne, komputerowe, filmy, seriale, itp. No i oczywiście będę też Opowiadał o tym co ciekawego wpadło mi do głowy i eksperymentował z różnymi formami których używam rzadko. Czyli będzie trochę nerdzenia z powołania, trochę z pasji, a trochę z przypadku. Może coś z tego zainteresuje Osoby Czytające na tyle, że zechcą poświęcić mi odrobinę czasu i uwagi następnym razem.

Jako że część moich Znajomych jest osobami nie władającymi językiem Reja, to raz w tygodniu (miejmy nadzieję) będę publikował coś po angielsku. Zakładam, że dla większości z Osób Czytelniczych nie będzie to problem, ale w razie czego fb przetłumoczy jak go przebłagacie. Na ten moment plan jest na trzy dłuższe wpisy w tygodniu (jeśli uda mi się utrzymać uwagę i focus na pisaniu), ale postaram się też publikować drobne komentarze do mediów i teksty, bardziej w ramach dyskusji.

A może jednak…

W pewnej Bibliotece mieszkał sobie pewien Kot. Nie była to Biblioteka składająca się z wielu sal wypełnionych regałami tomów w efektownych oprawach, tylko mała biblioteka którą można obejść na jednym oddechu. Kotu to jednak nie przeszkadzało, bo był Kotem Niewidzialnym. Jak widmo wędrował między księgami i spijał słowa z ich opowieści, kosztując je niczym delikatne kąski. Ani księgom ani opowieściom to nie szkodziło, bo słowo trwa i kwitnie tylko powtarzane i nie należy do nikogo i niczego…

Rzeczywistość, bezlitosna…

Wyrywa mnie z drzemki…

Przez długą, zawieszoną w pustce pełnej oszalałych elementarnych cząstek myśli chwilę przeszywaną bezlitosnym promieniowaniem jaskrawego światła monitora patrzę ze zdumieniem na własne palce.

Nie chowają się. Takie niepraktyczne…

Świadomość powoli wraca z przerwy, przeciskając się przez drzwi przytomności z kubkiem herbaty w jednej i talerzykiem ciasta w drugiej. Przełyka w pośpiechu i znowu jestem sobą. Mniej więcej…

Echa snu, wygodnego jak fotel i poznaczonego rozlewającymi się kleksami zapomnienia jak kartka notatek atramentem. Zapach kurzu między półkami i ciche odgłosy edukacji w tle, zagłuszane pracującym cierpliwie duetem radiatorów. Znikają.

Znowu jestem w domu, ostre gitarowe tło z deklamowanym wokalem zniekształconym elektroniką. Musiałem zasnąć nie dłużej, niż na godzinę, sądząc po postępie w jakim odtwarzacz przegryzał się przez ścieżkę dźwiękową Stand Alone Complex. Zwykle nie zasypiam z piórem w ręku, ale zwykle nie zasypiam też w fotelu, przy włączonym monitorze siejącym jaskrawym światłem po pokoju.

Sen wymyka się, szyderczo myląc pogoń i niknąc wśród fałszywych tropów. Zostaje tylko rozczarowanie i coś o smaku protekcjonalnej litości. Jak czekolada, ale jedna z tych z dzieciństwa, zagranicznych w rożkach z folii i pozłotku, smakujących tłuszczem i słodyczą wywołującą fantomowy ból zębów u dorosłych. Na szczęście niesmak znika zaraz potem, razem z chusteczką złożoną w ofierze idei roztoczy.

Patrzę na monitor i nie pamiętam przez chwilę po co. Wyssał ze mnie wszelki cel, kusząc kolorowymi ikonami i zakładkami przeglądarki. Opanowuję odruch sprawdzenia tej drugiej, niebieskiej z białym „f” jak „fetysz natychmiastowej komunikacji” i zaczynam porządkować notatki. Co z kolei pozwala mi uporządkować myśli i przegnać te, które próbują mnie schwytać w pułapkę fatalizmu i rezygnacji z jutrzejszego porządkowania działu młodzieżowego.

Figurki stoicko schną obramowane bałaganem, w tle wiruje dźwięk klarnetu, a ja odbudowuję egzystencjalną pewność i porządkuję zapisane pośpiesznymi bazgrołami kartki. Kolejny pomysł zdołał uciec z zakładu zamkniętego mojego umysłu, spływając tunelami gleju, pompowane sodem i potasem ku palcom, przeskakując przepaść tępego, czyhającego na granicy zauważalności bólu nadwyrężonego – znowu – nadgarstka. Kolejna sterta papierów do dosłownej szuflady, podściółka kreatywności bezcelowej. Albo będącej celem samej w sobie. Problem nie do rozwiązania bez plutonu filozofów-neurobiologów. Albo jednego poety.

A ja znowu zastanawiam się co dalej, metaforycznie rzecz ujmując. I skąd się wziął ten ślad na kartce, akrylowo-metaliczny i ewidentnie feliformia

Rękopis znaleziony w kurzu za regałem

Zaczyna się od tego, że mam łzy w oczach…
Wyciśnięte jak zwykle przez kłaczki kurzu starsze ode mnie. Walczę heroicznie z Piktami roztoczy, odnajdując relikty minionych dekad spokoju pośród najgłębszych półek. Wymiatanie pożółkłych artefaktów zaginionych kart katalogowych z nieistniejących już od lat tomów, starożytnych mysich mumii, oraz nekropolii pajęczyn zwisających nisko pod ciężarem szarego pyłu. Kolejny dzień w bibliotece umyka, niczym odkryty nagle rybik cukrowy w mrok pod regałami.

Rośnie sterta książek spoczywająca pod ladą opodal biurka. Oczekują na sąd, niczym dusze faraonów, tylko zamiast Ma’at z jej piórkiem jest katalog Biblioteki Narodowej i kłaczek kurzu, a Amut ma paszczę kartonowego pudła pełnego już osądzonych. Jedne ponuro łypią swoim „ludowym” tytułem, przewidując reinkarnację w szarej masie kartonu. Inne dyskretnie ukrywają prawdziwą naturę pod pozornie niewinnym tytułem i okładką, albo ze zrezygnowaniem leżą, narzekając na zbrązowiałe kartki i pękające grzbiety, trzeszcząc zamiast szeleścić i siejąc wokół zapachem raczej ostatniej starości.

Sięgam po kolejny tom i najpierw widzę rozcięcie w górnej części obwoluty na grzbiecie. Nie ślady dekad czytania, a wykonane ostrym narzędziem, świeże i nie poszarpane nacięcie. Otwieram i kartkuję powoli, z niesmakiem wychwytując słowa-klucze i wersy pełne zlewających się z brudno-brązowym tłem półprawd i niedomówień. Serce książki ciąży, niczym jądro czerwonego karła, a stos papierowych dusz oczekuje z niecierpliwością. Sumiennie upewniam się, co do podejrzeń i tomiszcze ostrożnie dołącza do podręcznika obsługi maszyn rolniczych, które dawno zjadła już rdza i poradnika jak być bogatym i szczęśliwym.*

Nie chcą odejść. Ich armie walczą bez pardonu, kolejna bitwa kończy się odwrotem w stronę zlewu, gdzie mydło spłukuje szarość z rąk, a woda ukrywa łzy. Opłakuję każdą skazaną na zapomnienie książkę.

* Sprzedając miliony kopi „poradnika” takiego, jak ten.

Previous Older Entries