Pajęczyna utkana z Komiksów I (RPG!)

Jednym z codziennych rytuałów internetowych jakie odprawiam praktycznie co dzień jest przeglądanie komiksów internetowych. O tym, ze w internecie można czytać komiksy wie już każde dziecko, a tym bardziej erpegowiec i/lub fantasta, jednakże nie wszystkie z nich są powszechnie znane szerszemu gronu czytelników. W tym cyklu tekstów postaram się je wam przybliżyć w jak najbardziej przystępny sposób. Przy okazji postaram się opisać każdy z przedstawianych komiksów w taki sposób, aby naszkicować wam mapę inspiracji erpegowych, które można z niego zaczerpnąć.
Uwaga: Linki w obrazkach prowadzą do pierwszej strony danego komiksu. W niektórych przypadkach obrazek jest mylący. :)

Wszyscy z was zapewne znają Order of the Stick, pełen gagów i żartów z mechaniki i realiów DnD komiks internetowy Richarda Burlewa. Jednakże niewielu zapewne miało okazję natrafić na inne warte uwagi komiksy traktujące o RPG, lub ujmujące opowiadaną historię w ramy znane nam doskonale z sesji. Jest ich znacznie, znacznie więcej i niektóre z nich okazują się być ciekawsze i bardziej ambitne niż OotS. A biorąc pod uwagę specyfikę tego ostatniego, to naprawdę duże osiągnięcie. Niestety, podczas przeglądania starszych linków z mojej kolekcji zakładek okazało się, że kilka z nich znikło zupełnie z sieci (jak shadowrunowy komiks autorki FeyWinds), a inne nie bardzo zasługują na obecność w pierwszej dziesiątce (czy też piątce jak w tym przypadku, chociaż z małym bonusem). Postaram się poświęcić im jakiś wpis, ale będą musiały poczekać aż uporam się z tymi, które zasługują na promowanie o wiele bardziej…

 Erfworld: Jak wygląda świat gry bitewnej od wewnątrz? Co by było, gdyby wszystkie zasady – ruch, punkty życia, bonusy, oddziały, typy, itp. były obecne w rzeczywistym (dla żyjących w nim Jednostek) świecie? Co by było, gdyby geniusz gier bitewnych trafił do tego świata z naszej rzeczywistości jako Idealny Dowódca? Erfworld próbuje odpowiedzieć na to pytanie i robi to w niesamowicie spójnym i wiarygodnym stylu, który dodatkowo ocieka humorem i odwołaniami do naszego świata, które nie zawsze są tak proste, jak nam się to wydaje. Wbrew pozorom komiks ma rozbudowaną i niezwykle interesującą fabułę, która rozwija się wraz z nim, ale nie cierpi na przerost formy nad treścią, ani inne klątwy które często dosięgają długo rozwijane komisky. Kreska ewoluuje ku coraz lepszej wraz z rozwojem świata, a wprowadzone w jednym z rozdziałów aktualizacje tekstowe bywają po stukroć bardziej interesujące niż najlepsze nawet odcinki rysowane.
Erfworld mogę polecić stanowczo nie tylko miłośnikom gier bitewnych, ale też mistrzom gry lubiącym eksperymentować z niezwykłymi światami i zasadami nimi rządzącymi

Darths and Droids: Jak wyglądałyby obie trylogie gwiezdnych wojen, gdyby rozgrywała je stereotypowa drużyna erpegowców? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie właśnie w Darths and Droids, rewelacyjnym komiksie podążającym ścieżkami DM of the Rings i przewyższającym pierwowzór na każdym kroku. Wszyscy znają uniwersum gwiezdnych wojen, jednakże ten komiks potrafi za pomocą kadrów filmowych tchnąć weń nowe życie i tony humoru. Przeszkadzały wam niespójności w nowej trylogii? Nie lubicie Jar Jar Binksa? Yoda wydawał wam się nudny? Greedo strzelił pierwszy? DaD rozwiązuje te problemy w bardzo sprytny i zabawny sposób, jednocześnie przedstawiając nam mechaniczne tło rozgrywanych sesji i losy graczy wcielających się w bohaterów z Gwiezdnych Wojen. Całość została potraktowana jako zupełnie oryginalny setting stworzony przez mistrza gry na potrzeby kampanii i w tej roli sprawdza się naprawdę doskonale. Bohaterowie po obu stronach Czwartej Ściany (piąta* też bywa lekko naruszana, ale z rzadka i subtelnie) są wiarygodni i nabierają głębi, ale także cierpią na problemy i dolegliwości typowe zarówno dla samych graczy, jak i postaci które odgrywają. DaD mogę spokojnie polecić każdemu początkującemu (lub potencjalnemu) MG, ponieważ znajdziecie tam mnóstwo lekcji, sztuczek, przestróg i odwołań które zebrali i wpletli w fabułę twórcy komiksu, okraszone komentarzami dodatkowo wyjaśniającymi pewne niuanse, mechanizmy i problemy w odpowiednio zabawny sposób.

Goblins: Zaczęło się od humoru i kulejącej niekiedy kreski opowiastki o goblinach walczących z drużyną bohaterów. Na szczęście bardzo szybko fabuła ustabilizowała się i od przewidywalnych gagów przeszła do poważniejszych zagadnień. Kto tak naprawdę jest potworem, gobliny czy bohaterowie którzy je mordują? Jak na posiadanie poziomów klasowych zapatrują się inne potworne rasy? Otoczka magii, poziomów, atutów i całej reszty powoli odchodzi do kąta, stając się tylko tłem, a fabuła powoli wyłania się ze sztampowej historyjki o potworach i bohaterach zmuszając do myślenia i odwracając role na każdym kroku. Oczywiście żarty co i rusz wracają, a tłem jest świat wymyślony przez autora spełniający wszelkie wymogi fantasy. Inspiracji do grania i prowadzenia nie zabraknie, spodziewam się że wielu czytelnikom przyjdzie ochota zagrać w takich odwróconych klimatach, walcząc z bohaterami i broniąc skarbów.

Keychain of Creation: Wygląda na to, że Order of the Stick inspirował większość z opisanych tu komiksów. Jednak w przypadku Keychain of Creation obejmuje to tylko formę graficzną i jej ograniczenia. Sama treść to czyste Exalted w jego najlepszej odmianie. Dla tych których ten system odrobinę przeraża swoim ogromem i specyfiką mam dobrą wiadomość – Keychain of Creation nie rzuca was na głęboką wodę, objaśniając elementy systemu na każdym kroku. Wśród bohaterów znajdziemy przedstawicieli wszystkich czterech głównych kast, a z czasem pojawią się również i pozostałe, mniej popularne (przynajmniej w świecie gry), a same postaci okazują się zaskakująco głębokie i wierne ich fabularnym pierwowzorom (wspomniane kasty, limit break‚i, itp.) i to z naprawdę przyjemnym dla oka efektem. Dla tych którzy nie znają Exalted jest to doskonałe wprowadzenie do systemu i świata gry, zaś dla tych którzy mieli okazję się z tym systemem zapoznać duża doza rozrywki i wielowarstwowych żartów. Szkoda tylko że autor z przyczyn zdrowotnych musiał zarzucić rysowanie komiksu i od dłuższego czasu nie zapowiada się, aby miał do niego wrócić…

5. I na koniec: Klony słynnych patyczaków, czyli trzy komiksy naśladujące Order of the Stick.

Anti-Heroes: Ten komiks można określić jako mieszankę OotS i Goblins, jednakże pod otoczką fabularną i kreską naśladującą ‚patyczaki’ jest to coś, co sprawia że całość czyta się z przyjemnością. Podobnie jak oba komiksy na których był wzorowany Anti-Heroes zaczął się jako luźny fabularnie zbiór żartów z mechaniki gry i kanonów fantasy. Podobnie jak OotS i Goblins mamy do czynienia z naprzemiennym podążaniem za bohaterami z dwóch drużyn i tymi złymi na dodatek. Jest komiczny licz-iluzjonista i jego minion, oraz wiele innych zapożyczeń, ale wszystko układa się z czasem i przestaje razić. Autor od początku przyznaje się do czerpania pełnymi garściami z OotS i idzie mu to całkiem nieźle. Inspiracji do grania nie brakuje, szczególnie w kwestii postaci (goblińska pokojówka-ninja!).

Our Little Adventure: To komiks, który z kalki OotS wyewoluował w samodzielny zbiór gagów erpegowych odzianych w dość typową dla kampanii fantasy fabułę. Tym co przyciąga oko jest jednak nie naśladownictwo, ale to co w OLA oryginalne – świat Manjulias w którym dzieje się akcja komisku. Z pozoru wydaje się on być kolejną kalką zacofanych krain (przepraszam fanów, ale naprawdę nie lubię tego świata), jednakże z czasem pojawia się coraz więcej interesujących szczegółów, które zmieniają wrażenie z „zabawnie naiwny” na „zaskakująco przemyślany” przy okazji wyjaśniając sporą ilość elementów często występujących na sesjach. Szczególnie spodobał mi się motyw skrzyń ze skarbami wyjęty żywcem z Betrayal at Krondor, który jednakże został wiarygodnie wyjaśniony w świecie gry – „bóg to zrobił” jest wiarygodnym wyjaśnieniem jeśli mówimy o świecie, który ma bóstwo określane jako Pani Szczęścia i Fortuny.

Servants of the Imperium: Jako ostatni na liście znajdzie się kolejny naśladowca Order of the Stick na którego warto zwrócić uwagę. Pomijając kreskę (w przypadku tych komiksów grafika jest mało istotna, chyba że dotyczą jej żarty) można określić go tylko jako komiksową ekranizację sesji Dark Heresy w wersji żartobliwej. Zamiast epatować mrokiem i opresyjnymi motywami uniwersum w którym się rozgrywa Servants of the Imperium pozwala nam śledzić losy inkwizytora Severusa Hunta i jego wesołej gromadki akolitów w służbie Boga Imperatora (wśród nich znajdziemy np. uzbrojonego po zęby łowcę nagród, agentkę Officio Assassinorum, jajogłowego psykera, czy ex-pirata w formie serwoczaszki). Żałować można tylko, iż samo uniwersum nie pozwala sobie na takie ilości humoru (poza kwestiami dotyczącymi orków oczywiście), jakie serwuje ten komiks. Fanom uniwersum Warhammera 40k zapewne nie trzeba go polecać, ale pozostałym z czystym sercem mogę.

To tyle jeśli chodzi o pierwszą część – w następnej postaram się przedstawić wam kila z komiksów w klimatach S-F, które czytuję. Spodziewajcie się sporej dawki dobrych grafik i interesującej fabuły.

* Wypadałoby przesunąć zwyczajową Czwartą Ścianę w przypadku komiksu dziejącego się w dwóch warstwach rzeczywistości jednocześnie.

Reklamy

Kocia Muzyka – Głos Drugi na Zburzonym Kominie

I – Disclaimer: W tym odcinku Kociej Muzyki znajdziecie pięć zespołów/projektów w kategorii, którą określiłem jako ‚klimaty wojenne’ z prozaicznej przyczyny – taką nazwą są oznaczone w moich zbiorach. Jako że ‚erpegowa’ przydatność tego zbioru będzie dużo większa, jako próbkę wrzucam po jednym wybranym utworze z każdej z płyt, jakimi dysponuję, co może nieco mocno ograniczyć czytelność notki, stąd proszę was o cierpliwość i wyrozumienie.

II – Klimat: Wojenne

A Challenge of Honour:
Holenderski projekt, grający muzykę w gatunkach „Martial Industrial” i „Neofolk” (chociaż ja osobiście nie pokusiłbym się o jej szufladkowanie, jest bardzo specyficzna). Przy jej tworzeniu mocno opierają się na samplach m. in. z filmów (np. w jednym z utworów z płyty The Right Place znajdziemy też Litanię Przeciw Strachowi z Diuny Lyncha), recytacjach poezji (np. Poe w utworze Raven z płyty Only Stones Remain), ale także z innych, bardziej nietypowych źródeł – np. przemówień, fragmentów kronik wojennych i audycji radiowych z czasów wojen światowych. Większość utworów z posiadanych przeze mnie trzech płyt – The Right Place (Martial Industrial), Monuments (Neofolk) i Only Stones Remain (mieszana) – mogę określić jako niepokojąco spokojną, lub niepokojąco agresywną, co czyni ją doskonałym tłem sesyjnym, jeśli tylko odpowiednio ją posortować. Kilka z nich doskonale nadaje się na tło muzyczne do walki, nie tylko w klimatach wojennych.


Ghosts of Breslau
:
Zapowiadałem w poprzednim odcinku muzykę wywołującą z lasu Godwina. Oto i ona – Ghosts of Breslau. Polski projekt, którego gatunku muzyki nie potrafię nazwać (chociaż z pewnością oscyluje w okolicach Dark Ambientu). Z całą pewnością zasługuje na swoją nazwę, wywołując przy pomocy ambientu, dysharmonii i sampli rodem z goebbelsowskiej propagandy upiory drugiej wojny światowej. O ile Challenge of Honour robiło to dość subtelnie i w niepokojący sposób, o tyle Ghosts of Breslau wciska nam się w uszy z nazistowskimi pozdrowieniami skandowanymi przez tłumy, pieśniami propagandowymi i marszami, przemieszanymi z drażniącymi uszy dźwiękami na potęgującym napięcie tle. Oczywiście nadaje się do sesji drugowojennych, ale raczej tych, które mają przywoływać uczucia grozy, niepokoju, czy nawet niesmaku. Dużo bardziej szarpie nerwy wyłaniająca się z ambientowych odmętów „Horst Wessel Lied”, niż najgroźniejsze porykiwanie mrocznych bestii. Doradzam ostrożność w korzystaniu z tego tła, bo co bardziej wrażliwi gracze mogą mieć potem niezbyt miłe wrażenia z sesji.
Prawo Godwina Ghosts of Breslau przywołuje bardzo bezpośrednio, posłuchajcie sobie utworu Monsters załączonego poniżej – występuje tam sam „malarz pokojowy”.

Turbund Sturmwerk:
Kolejny przykład muzyki ciężkiej do zakwalifikowania, ponieważ mimo dość długiego przekopywania sieci w poszukiwaniu informacji o tym zespole z Norynbergi spotkałem się z kilkoma różnymi klasyfikacjami. „Experimental/industrial” to bardzo niewiele mówiąca ale bardzo dobra łatka dla Turbund Sturmwerk. W niektórych aspektach jest podobna do Ghosts of Breslau, bo w tle niektórych utworów (przynajmniej na płycie „Turbund Sturmwerk”) możemy usłyszeć echa nagrań z czasów II Wojny Światowej – zarówno propagandy mówionej, jak i śpiewanej. Ale nie tylko – są tam też akcenty bardziej egzotyczne, jak utwór zatytułowany „Hagakure„, zadedykowany Yukio Mishimie. Druga posiadana przeze mnie płyta tego zespołu zatytułowana „Weltbrand” jest równie różnodrodna, chociaż w jej przypadku możemy spokojnie mówić o powtarzających się monotonnie motywach przewodnich w utworach i dominujących instrumentach. Nadal jednak wykorzystywane są stare nagrania, nie tylko w języku Goethego, czy recytacje które zapewne są dziełem zespołu, a utwory są na przemian spokojne i agresywne. Dość łatwo dobrać z nich coś dla każdego, pod warunkiem że sesja odwołuje się do pewnych motywów. Tym razem bardziej subtelnych, obejdzie się więc bez Godwina.
Poniżej znajdziecie dwa kolejne utwory tego zespołu, tym razem są zalinkowane na LastFM (przepraszam za to, ale wrzuta mocno irytuje mnie spamem i korzystanie z niej męczy moje biedne oczy).

Krępulec:
Możemy dla uproszczenia nazwać go ‚polską wersją Ghosts of Breslau’ (w sensie przynależności elementów wojennych wykorzystanych w utworach, nie narodowości samych autorów, bo i GoB jest polskim zespołem). Będzie to mocne uproszczenie, ale niekoniecznie względem treści – już w pierwszym utworze (załączonym poniżej) wita nas znana piosenka zaczynająca się od słów „My ze spalonych wsi (…)”. Nie będę się rozwodził na temat zespołu, bo ich image coś mi zalatuje skrajnym nacjonalizmem (mam nadzieję, że się mylę). Ale do sesji z rodzimymi motywami wojennymi nadaje się doskonale.

The People’s Republic of Europe:
Duński zespół, który sam siebie określa jako *głeboki wdech* „powernoise/rhytmic industrial/darkambient” *wydech*. Po pierwszym ponownym przesłuchaniu ich płyty „Among the ruins” (niestety jedynej jaką dysponuję; od „Wujka Google” i ze strony zespołu wiem, że stworzyli całkiem sporo muzyki, jednakże z braku czasu ostatecznie zrezygnowałem z przekopywania się przez nią; zdradzę za to, że mają czarnoskórego wokalistę i kobietę na klawiszach) muszę przyznać, iż to bardzo trafiona kombinacja, jeśli chodzi o przynależność „międzygatunkową” ich muzyki. Jeśli chodzi o jej odwołania historyczno-wojenne, to są one wręcz przeciwne do Ghosts of Breslau i Turbund Sturmwerk. Większość z was już wywnioskowała to zapewne z nazwy zespołu, jego muzyka odwołuje się do czerwonego totalitaryzmu i wykorzystuje wyprodukowane przezeń nagrania. Mnie ciarki przeszły, kiedy w jednym z utworów usłyszałem głos oficjela odczytującego jakieś zarządzenie komitetu centralnego KPZR. Brrrrr… Sugestywne i niepokojące, szczególnie w zestawieniu z muzyką agresywnie industrialową i niekiedy rażącą w uszy (ale nigdy dysharmonijną, o dziwo). Jednakże czytanie z zarządzeń komitetu okazało się być niczym w porównaniu z szokiem jaki odczułem, kiedy po otępiającym i monotonnym wstępie industrialowym usłyszałem coś jeszcze gorszego dla każdego Polaka z jakąkolwiek świadomością historyczną – nie będę robił wam niemiłych niespodzianej i zdradzę, że nagranie osadzone jako oś tego utworu zaczyna się od słó „Nadeszła godzina ciężkiej próby (…)”
Wykorzystanie muzyki TPRoE jest równie problematyczne, jak w przypadku pozostałych utworów. Tematyka i symbolika nie pasuje zupełnie do nie związanych z nią sesji i będzie w takiej sytuacji razić. O wiele lepiej sięgnąć po bardziej typową muzykę. Ale jeśli gdzieś w tle powiewają czerwone sztandary, a wy chcecie swoich graczy zaniepokoić i zdeprymować, to jest to dobry wybór.

To tyle jeśli chodzi o muzykę „militarną”. Mam nadzieję, że nie wystraszyłem was na dobre. Mogę tylko obiecać, że teraz będzie z górki jeśli chodzi o przystępność materiału muzycznego. W następnym odcinku Kociej Muzyki poopowiadam co nieco o zgromadzonych przeze mnie zbiorach muzyki dopasowanej do sesji Fantasy. Spodziewajcie się dużej ilości muzyki i mniejszej tekstu – większość z zespołów z listy „Fantasy” reprezentuje i broni się sama, mieczem, toporem i śpiewem. :)

Kocia Muzyka – Głos Pierwszy na Płocie

I – Disclaimer: Ten wpis (port z poltera, ‚we don’t go there anymore‚) czyta się najlepiej słuchając Dachowego Songu z rodzimej wersji musicalu Koty. Serio. A najlepiej najpierw posłuchać, potem czytać.  :)

Od ostatniej notki minęło sporo czasu, w trakcie którego szkice kolejnych wpisów powstawały, wypalały się i gasły. Niewiele pomysłów przeżywało konfrontację z brutalną rzeczywistością planowania, zbierania materiałów i w końcu pisania. Część z nich zapadła w śpiączkę, czekając na lepsze czasy, tudzież brak internetu (i LoLcatów!), żeby wypłynąć na powierzchnię i w reszcie przepoczwarzyć się w coś przypominającego notkę. Niestety, Jade musiała znowu przerwać to słodkie lenistwo pisząc coś bardzo dźwięcznie sensownego. Wypada odpowiedzieć echem, może zawierającym mniej pięknych głosów, ale także obfitującym w linki i krótkie opisy wybranych pozycji. Oczywiście, to nie wszystko, bo na liście brakuje trzech kategorii, które zosaną uzupełnione w późniejszym czasie (o ile nie pokonam wrodzone i pielęgnowane przez lata lenistwo) – Klimatu (odpowiednio: Fantasy, Wojenne, Groza) i Ścieżek Dźwiękowych (odpowiednio: z Filmów, Anime i Gier komputerowych), oraz Mieszanki Specjalnej, do której trafi to, co nie zmieściło się w innych kategoriach. Tym, którzy jeszcze nie ziewają życzę miłego czytania i słuchania i zapraszam do komentowania i dyskusji.

W kategorii ‚Inspiracje’, która pójdzie na pierwszy ogień znajdziecie głównie muzykę, która w mniejszym, lub większym stopniu nadaje się jako tło dla sesji, ale przede wszystkim kojarzy mi się z RPG ze względu właśnie na bycie inspiracją dla konkretnych projektów, czy gatunków grania. Pozwoliłem sobie podzielić ją arbitralnie na dwie podkategorie – Lekkie i Ciężkie – bo w ten sposób łatwiej się czyta, a i zebranie podobnych klimatów razem wpływa na odbiór i porządek w tekście.

II – Inspiracje: Lekkie

Blackmore’s Night: Duet folk-rockowy utworzony przez wokalistkę Candice Night i gitarzystę Ritchiego Blackmore jest chyba najmocniejszym nawiązaniem do notki Jade, która (znowu) zmotywowała mnie do spisania swojej kolekcji ‚muzyki sesyjnej’. Blackmore’s Night słuchałem zwykle naprzemiennie z Enyą i Loreeną McKennit pracując nad kampanią do Earthdawna i notatkami do różnej maści projektów fantasy. Bez linków – wierzę w wasze google fu (a tak naprawdę, to ciężko mi wybrać coś, co bardziej lubię od innych utworów).

OSI: Grająca rock progresywny grupa ze Stanów Zjednoczonych, której utwory towarzyszyły mi zwykle podczas pisania materiałów do kampanii WoDowych i jednego, czy dwóch tekstów (prawie skończonych), które powędrowały do szuflady (tak nazywa się folder, w którym leżakują niedokończone kocie teksty), kiedy zaatakowały płodozmiany i dokonano aborcji kilku działów. Ironiczne, zważywszy na wydźwięk niektórych utworów… Mogę polecić chociażby tytułowy utwór z debiutanckiej płyty Office of Strategic Influences (zatytułowany co prawda OSI, ale nie wypada pisać ‚nazwowy’), czy naprawdę rewelacyjny Microburst Alert.

Ścianka: Ścianka to czysty, radosny rock(jak się okazuje, może nie taki czysty na niektórych płytach, ale też fajny), który odkryłem bardzo wcześnie, jeszcze przed rozpoczęciem gromadzenia muzycznych zbiorów w formie cyfrowej. Swego czasu udałem się na koncert grupy Myslovitz odbywający się w cegłogrodzie, gdzie Ścianka grała support. Momentalnie ‚gwiazda’ wieczoru została zapomniana, a ja dołączyłem do skandujących o bis. Ścianka bisowała trzy razy, a ‚gwiazda’ zlazła łaskawie ze sceny po odstawieniu ‚szoł’ z efektami świetlnymi nie żegnana nawet brawami. Ciekawostka: podczas tego koncertu wystąpił również tytułowy  Latający Pies (latający po scenie).

Roger Subirana: Znalezisko z czasów, kiedy intensywnie eksploatowałem Jamendo w poszukiwaniu czegoś ciekawego do posłuchania. Strzał w dziesiątkę, bo twórczość Rogera jest naprawdę lekka, łatwa i przyjemna w słuchaniu. Bez rewelacji i zachwytów co prawda, ale wpada w ucho i zostaje w pamięci na dłużej. Linków nie będzie (no dobrze, jedna próbka: Disbey Ke), ponieważ na Jamendo można pobrać za darmo wszystkie jego albumy. Polecam.

Tides from Nebula: Jeden z najnowszych instrumentalnych zespołów z mojej kolekcji, który odkryłem dzięki uprzejmości przyjaciółki i niegdysiejszej graczki z drużyny. Polski, dość świeży zespół, który przyjaciółka nazwała „kosmicznym rockiem”. Podczas gdy faktycznie kwalifikowany jest jako post-rock to nawiązania w tytułach (Higgs Boson, It takes more than one kind of telescope to see the light), nazwa zespołu i sam wydźwięk ich muzyki jest zaiste kosmiczny. Można go spokojnie zaszufladkować jako doskonałą muzykę do nie-space operowych sesji S-F, a obie dotychczas wydane płyty są naprawdę świetne. No i zatytułowali jeden ze swoich lepszych utworów  Purr, co zdobywa dodatkowe punkty kociej aprobaty.

III – Inspiracje: Ciężkie

Blind Guardian: Niemiecki power metal po angielsku, z dedykacją dla Enei, która mnie nim wiele lat temu zaraziła. Dość popularny zespół, stąd nie będę się nad nim rozwodził zbytnio – wystarczy, że napiszę iż wydali płytę, która w całości jest swego rodzaju muzyczną ekranizacją połowy Silmarilionu (Zatytułowana jest Nightfall in Middle Earth, tytułowy utwór w linku, dorzucę też mój ulubiony Into The Storm. Ostatnio coś jeszcze wydali ponoć, ale niestety nie miałem jeszcze okazji się z tą płytą zapoznać. Może czas najwyższy?

Therion: Kolejny czarny koń (wilk?), którego muzyka ewoluowała przez lata, poczynając od growlowania i łomotania w instrumenty (ich pierwsza płyta zatytułowana jest *wdech* „Beyond the Darkest Veils of Inner Wicked” *wydech*, ale miało to też swoje dobre strony, jak chociażby utwór z płyty Beyond Sanctorum zatytułowany Cthulhu*), przez kultowe, ciężko-melodyjne dzieła z przełomu wieków (płyty Theli, Vovin, czy Crowning of Atlantis), aż po tematyczne i pomysłowe płyty z obecnego już stulecia (jak Secret of the Runes, czy Gothic Kaballah). Ze względu na mnogość utworów, które zasługują na zalinkowanie, rzucę czymś nietypowym (jeśli w przypadku Theriona można o tym mówić) – Under Jolly Roger.

Megadeth: Megadeth jest jednym z lepszych zespołów metalowych, przyćmionych przez Metallicę, ale nadal wartym uwagi (nie grają nu metalu i nie spoczęli na laurach raczej). Pamiętam, że słuchałem go dużo więcej, niż Metalliki (za wyjątkiem S&M może, ta płyta jest rewelacyjna) i dużo bardziej przypadł mi do gustu za czasów machania piórami. Teraz pomaga mi w pracy nad kampanią do maga, co może nie wyjść na zdrowie bohaterom graczy, biorąc pod uwagę specyfikę gatunku i tekstów Megadeth. Przy okazji pisania tej notki zapoznałem się z nową płytą z zeszłego roku i wydaje się być odrobinę spokojniejsza, niż poprzednie. Ale tradycyjnie ma na koniec balladę z wpadającą w ucho gitarą – 13

Rammstein: Rammsteina także nie trzeba czytelnikom przedstawiać. Moje wrażenia ze słuchania ich muzyki zawsze były mocno mieszane. Z jednej strony grają bardzo fajnie i mocno, a z drugiej nie podoba mi się ich ich image i tendencja do pisania obleśnych tekstów. Na szczęście moja znajomość języka Goethego z roku na rok słabnie z braku użytkowania. Rammstein został z powodzeniem użyty jako tło sesyjne, jednakże nie przeze mnie – Sethariel wykorzystał utwory Der Meister i bodajże Zerstören jako tło muzyczne do walki z wyjątkowo paskudną odmianą Robaczywca (Horrora z ED, do zakwalifikowania jako maszynka do mielenia Adeptów – ma Zdzieranie Skóry, skasował drużynę antagonistów która nas tropiła w dwie rundy, a skubańcy mieli 2-4 kręgi więcej od nas). Przy dobrej selekcji i bez znających niemiecki w drużynie może się z powodzeniem udać wykorzystanie Rammsteina, ja jednak wolę mniej obraźliwych dla mojego gustu kawałków słuchać dla cięższych i mocniejszych inspiracji. Ponownie, co nieco w WoDzie i dwie, czy cztery postaci do Maga powstały pod wpływem tegoż zespołu. Es ist nich so schlecht…

Within Temptation: Niektórzy przyrównują ten zespół do Nightwisha (swoją drogą –  Wishmaster w najlepszej wersji), ja jednakże uważam Within Temptation za o wiele lepszy. Nie jestem krytykiem muzycznym, ale najzwyczajniej w świecie wydaje mi się on bardziej autentyczny i przemyślany, niż jarmarczny Nightwish, szczególnie że wokalistka tegoż zespołu ma głos, który mnie zwyczajnie męczy, co nie zdarzało się przy Within Temptation. Jako próbka i bonus (unintentional fanservice!),  Stand my Ground, który zainspirował (wspólnie z innym kawałkiem, ale o tym sza, bo za wiele by zdradził, a ja to jeszcze kiedyś poprowadzę) pewną sesję, którą poprowadziłem na ostatnim (chyba) Trójkoncie.

To tyle na dziś. Ciąg dalszy zapewne nastąpi, będzie muzyka przywołująca Godwina, będzie fantastycznie, magicznie, wojennnie i groźnie. Nie będzie Vegetarian Progressive Grindcore Metalu i muzyki filmowej i z gier, to jeszcze później…

I na koniec dla tych, którzy przetrwali i nie odpadli w trakcie czytania i/lub słuchania, niespodzianka – jeden z luźnych utworów, które jakoś zaplątały mi się na dysku bez kontekstu i widocznej przyczyny, ale przetrwały liczne czystki i perypetie parapetowe.

* Niechcący w pierwszym drafcie zamknąłem taga w tym linku jako ‚< /cthulhu > ‚. Fhtagn!

EDIT: Przepraszam za niejednolite linki, ale nie wszystkie zespoły mają wpisy na Wikipedii, a niektóre z nich mają też drapieżne kompanie muzyczne, które oprócz wydawania ich zwalczają zaciekle wrzucane na TyTubę utwory.

Nie-Realizm (KB# 15)

Zastanawiałem się poważnie nad napisaniem czegoś na tą edycję Karnawału Blogowego.  Niestety, mój zapał został mocno ostudzony przez Szczura, który sporo z moich przemyśleń umieścił we własnej notce, a potem Gerarda, który ponownie odarł mnie z pomysłów na wpis. Na szczęście, jak to zwykle bywa, pojawiło się natchnienie – w tym przypadku w postaci kolejnej bzdury o zbrojach, również na blogu polterowym, tym razem Khakiego. Zamiast znowu wykłócać się o ciężar zbroi, czy podobne głupoty postanowiłem napisać coś bardziej konkretnego i (mam nadzieję) inspirującego na 15 edycję Karnawału Blogowego.

Szczur napisał sporo o nie-realizmie jak z seriali kryminalno-śledczych pokroju CSI i ‚ekspertach’, którzy na nich i własnych wyobrażeniach opierają realizm. Zgadzam się z nim, a przynajmniej z większością tego co pisze – zdarzało mi się otrzeć o najróżniejsze dziedziny i środowiska i przesiąkłem podstawami wiedzy na temat współczesnych rekonstrukcji średniowiecznej broni i uzbrojenia, II Wojny Światowej, historii strojów w kolejnych epokach, itp. Całkiem dobrze jest takie podstawy zdobywać, jednakże niekoniecznie z Discovery i od przypadkowo poznanych ludzi z ‚bractw’, czy maniaków militariów. Naprawdę, o wiele bardziej rzetelną wiedzę można zdobyć czytając książki, słuchając pasjonatów dysponujących sporą kolekcją militariów, czy też należąc (choćby i nominalnie) do bractwa w którym są ludzie zainteresowani bardziej historią i odtwarzaniem, niż podrywaniem lasek ‚na rycerza’. Dla przykładu – należałem do Bractwa Rycerzy Ziemi Sztumskiej, gdzie największym dylematem Mistrza (to bractwo stricte historyczne, ‚krzyżackie’) związanym z moją osobą była obawa o mieszanie realizmu fantasy z realizmem historycznym.

Co więc z tym nieszczęsnym realizmem? Jakie to bzdury i kłamstwa wypisuję? Realizm fantasy? Realizm historyczny, owszem, ale czy można mówić o realizmie fantasy?

W tym właśnie sęk, że się da. I rola Mistrza Gry (i graczy, nie zawsze w mniejszym stopniu) polega właśnie na tym, by taki ‚realizm fantasy’, tudzież ‚realizm s-f’ stworzyć. I robi to, w oparciu o podręczniki, własną wiedzę i wyobraźnię, starając się zbudować spójny i logiczny świat – na tyle, na ile to potrzebne. Posłużę się przykładem, w postaci Crystalicum.

Pierwsze informacje o tym systemie zdobyłem na którymś konwencie z cyklu ‚Trójfikcje’ – ktoś (już nie pamiętam kto, możliwe, że Fenran) opowiadał o założeniach i inspiracjach systemu, wymieniając Planetę Skarbów Disney’a. Po przeczytaniu podręcznika uznałem to za bardzo dobrą inspirację – kosmiczne żaglowce, piraci, skarby, niezwykła magia, mangowa stylistyka. Wszystko to budowało świat, nie do końca spójny, bo brakowało mnóstwa informacji, a mechanika wcale nie pomagała (chociaż system archetypów i ich opis był naprawdę dobry). Tyle że – jak już wspominałem – rolą MG i Graczy jest uzupełnić te luki, tworząc powoli spójny i realistyczny świat. Tyle że, jak u Pratchetta w Świecie Dysku,  dla pewnej określonej wartości realizmu. Nie da się stworzyć wiarygodnego świata pełnego baśniowej magii, czy zaawansowanej technologii opierając się tylko na realizmie rzeczywistego świata. Tutaj właśnie wspomniany Pratchett i jego znakomity Świat Dysku przychodzą z pomocą MG (i Graczom, ale pozwólcie, że w dalszym ciągu notki uznam to za oczywiste). Świat Dysku rządzi się własnymi, odmiennymi od naszego świata prawami, gdzie ciemność ma własną prędkość, światło wlecze się, niewiele szybciej od dźwięku, poza trzeźwością jest straszliwy knurd, a szanse jedna na milion sprawdzają się w dziesięciu przypadkach na dziesięć (albo i więcej)… Na Dysku Bohaterowie zwyciężają, bo są Bohaterami, istnieją cząstki natchnienia, opowieści i boskości, Śmierć jest Antropomorficzną Personifikacją z problemami, a magia to tylko sposób na oszukanie wszechświata. Dlaczego? Bo takie były założenia autora, który budował świat powieści tom po tomie, przyzwyczajając czytelników do pewnego zbioru zasad. I po pięciu-sześciu tomach nikogo już nie dziwiły te niezwykłe elementy – w końcu deszcze śledzi to całkiem zwyczajny element Dyskowej pogody, a oktaryna to normalny (chociaż magiczny) kolor.

Tak mniej więcej powinny być budowane realistyczne światy w RPG. Krok po kroku, przyzwyczajając nowych graczy do nowych zasad i starych graczy do zasad, których jeszcze nie poznali. Dlatego właśnie najbardziej lubię kampanie zaczynające się od zera – w Earthdawnie Bohaterowie opuszczają rodzinny Kaer po kilku sesjach, trafiając do świata znanego im tylko z opowieści, ksiąg i dzieł sztuki. To czyni odkrywanie dużo ciekawszym, a przystosowanie się do nowego świata (i systemu) dużo łatwiejszym. Podobnie jest ze Światem Mroku – pozwalamy graczom i ich bohaterom powoli odkrywać mroczne tajemnice i kryjące się za nimi reguły nieznanego im świata, by powoli wprowadzić ich w odpowiednią frakcję, aż do Przebudzenia/Pierwszej Przemiany/Mhrocznego Pocałunku Z Języczkiem. Owszem, to tylko jeden ze sposobów na prowadzenie kampanii, ale sami zauważcie – praktyczny i sprawdzający się ‚w praniu’.

Tego rodzaju schemat gry przypomina mocno schemat rozwoju postaci w większości systemów RPG. I nie bez powodu – nie tylko nasze postaci się rozwijają. My także zdobywamy wiedzę o świecie gry i rządzących nim regułach. Dowiadujemy się np., że bohater może bez trudu przetrwać upadek, który nas by najprawdopodobniej zabił, lub pozostawił okaleczonych, że jest w stanie walczyć w ciężkim rynsztunku niczym bohaterowie z mitów i legend, całymi dniami i nocami, albo też, że walka jest śmiertelnie niebezpieczna i lepiej jej unikać, a jeśli to niemożliwe, to uderzać jako pierwsi, z zaskoczenia, a najlepiej też z dystansu…

Bo tak naprawdę, ‚realizm’ o którym mówimy, to średnia z naszych doświadczeń i wiedzy z rzeczywistości, który uwzględnia fakt, iż gra nie dzieje się w naszym świecie, a rządzące nią reguły – nie tylko mechanika systemu, ale też jego klimat*, nasze upodobania, założenia kampanii, itp. I nigdy nie będzie to realizm pełny, a jedynie dążenie do niego, tak jak świat, w którym gramy nie jest zamknięty i skończony, a rozwija się wraz z naszą kampanią, rozwojem linii wydawniczej, czy naszej wiedzy na dane tematy. W końcu wielu Graczy (i MG) ma swojego ‚konika’, czy specjalność. Umysł ścisły będzie świetnie radził sobie z mechaniką i rzutami, członek bractwa rycerskiego nie potrzebuje objaśnień dotyczących oręża – ba, sam takich udziela, także MG (chociaż to nie zawsze jest dobrą rzeczą) – a humanista dysponuje większą wiedzą o kulturze najbliższej tej ze świata gry, militarysta bez problemu poradzi sobie z taktycznymi aspektami rozgrywki, a charyzmatyczny gracz-przywódca poprowadzi drużynę do boju. I to wszystko są elementy realizmu gry. W końcu gra to nie tylko świat, kostki, karty postaci i fabuła, ale też ludzie, którzy w nią grają.

My przecież jesteśmy realistyczni. Nieprawdaż?

* Klimat zdefiniujmy jako rodzaj systemu – np. Heroiczne Fantasy, czy Twarde S-F. To bardzo przydatny wskaźnik, który mówi nam jakiego rodzaju literaturą fantastyczną i naukową powinniśmy się sugerować i wspomagać.