Ogry

Ogry
(m: Og’ru, ż: Og’ra)

Ogry, zwane też Ogrynami, lub Ograkami w niektórych częściach Kręgu są potomkami jednej z najstarszych ras służebnych, stworzonych w okresie Złotego Wieku Magnarchii przez pierwszych mistrzów Mageniki. Jako rasa przeznaczona do ciężkich prac, głównie konstrukcyjnych i wydobywczych na powierzchni, otrzymali od swych twórców potężne mięśnie, przysadzistą sylwetkę i niezłomną wolę. Jako że Magenika była wtedy jeszcze Sztuką młodą i nie obarczoną imperialnymi obostrzeniami, Og’ (jak sami siebie nazywają) zostali uwarunkowani przez swych twórców jedynie w sferze umysłu. Pierwsze udane pokolenia Og’ ku zdumieniu swych twórców zbudowały na tej bazie kulturę obejmującą kult pracy i przeświadczenie, jakoby były bytem doskonalszym od swoich twórców. Ponoć to protekcjonalne i opiekuńcze traktowanie przez Og’ swoich twórców wywołało burzę wśród Magnarchów i zapoczątkowało obostrzenia i uwarunkowania, jakie stały się udziałem kolejnych tworów Mageniki.

W dzisiejszych czasach Og’ są cenionymi w każdym zakątku Kręgu robotnikami portowymi, budowniczymi, kamieniarzami, czy kowalami. Ich potężne mięśnie wydają się być wielokrotnie silniejsze, niż u innych ras (poza Trollami), zaś ich wewnętrzna dyscyplina i umiejętność absolutnej koncentracji na wykonywanym zadaniu czynią ich doskonałymi rzemieślnikami. Wbrew powszechnemu poglądowi Og’ nie dysponują mniejszym intelektem, niż inne rasy, ani też nie są odludkami i mrukami. Każdy kto zada sobie trud poznania ich kultury i sposobu bycia przekona się, iż pracujący Og’ skupia się jedynie na swoim zajęciu i nie zaprząta sobie głowy niczym innym, zaś Og’ w czasie wolnym jest równie rozmowny i towarzyski co przedstawiciele pozostałych Wolnych Ludów. Co do kwestii intelektu, starożytni Magenicy uczynili Og’ nie tylko zdolnymi do całkowitej koncentracji, ale też obdarzyli ich wnikliwym i analitycznym umysłem, który problemy praktyczne stawia nad teorię i filozofię. Większość znanych mędrców tego Ludu zajmowało się dyscyplinami praktycznymi, jak inżynieria, mechanika, czy budownictwo, a ci nieliczni, którzy przedkładali bardziej ezoteryczne dziedziny starali się zawsze mieć na uwadze ich zastosowanie praktyczne.

Społeczność Og’ jest matriarchalna, ale żadna z płci nie zajmuje ważniejszego miejsca w ich kulturze. Kobiety są uważane za bardziej rozsądne i zdolne do szerszego obejmowania rzeczywistości, co potwierdza fakt, iż mniej niż czwarta część majstrów wśród ogrów to mężczyźni. Są one także mniej skłonne do popadania w ‚potny trans’ – stan w którym Og’ kontynuuje rozpoczętą pracę do momentu skrajnego wyczerpania, lub otrzymania rozkazu udania się na spoczynek od osoby będącej dla niej zwierzchnikiem, lub autorytetem – oczywista pozostałość po uwarunkowaniach magenicznych. Z tego powodu również Lud ten wykreował pozycję Majstrów Snu, czyli szanowanych starców i staruszek, którzy nadzorują pracę młodszych Og’ i czuwają nad nimi, by zareagować na każdy przypadek ‚potnego transu’ i odesłać ogarniętego nim młodzika na spoczynek. Przypadłość ta najczęściej obejmuje młodych Og’, jeszcze przed okresem zakwitania ciała, co tradycja Ludu równoważy nadając rodzicom, krewnym i przyjaciołom rodziny wysoką pozycję, dzięki czemu mogą oni wyrwać młodego Og’ z transu. Historia zna również przypadki w których w sytuacjach kryzysowych Og’ potrafili samodzielnie wprowadzić sie w ten stan siłą woli, korzystając z nadludzkich pokładów sił, jakie w nich wyzwala i pracując do upadłego, lub wręcz do śmierci. Z bardziej znanych przypadków można by przytoczyć Dwunastu Kamiennych Og’ podczas oblężenia Błękitnego Portu, przez Czarnego Imperaisa. Byli to prości robotnicy którzy po zniszczeniu przez wroga fragmentu murów miejskich pracowali do upadłego przy jego naprawie pod deszczem strzał. Zielony Mistrz Kys, który zarządzał lazaretem Błękitnego Portu podczas obdukcji dostarczonych mu Dwunastu stwierdził, iż ich ciała dosłownie wypaliły się – wszyscy wyglądali jak po roku w lochach Tarłowej Twierdzy. Żaden z nich niestety nie przeżył, jednakże Błękitny Port przetrwał dzięki ich poświęceniu i uhonorował bohaterów nazywając ich imionami dwanaście wież.

Ten krótki szkic pozwolę sobie uzupełnić słowami Tryna Drugiego Rymarza z Ludu Og’, które doskonale oddają ich naturę.

Nie mam czasu na pytania chłopcze. Te bryczesy nie wykroją się same. Przyjdź do nas po zachodzie Złotej Ny, porozmawiamy przy dzbanie ale.

Napisane Drugiego i Dwudziestego dnia miesiąca Kwietnego w porze Małej Wiosny przez Ucznia Popielatego Kesi’rrr z Ludu Fa’nerri na polecenie Mistrza Magistra Nabarasa Or z Samotnej Iglicy, Nauczyciela Ludów i Kultur Kręgu.
Reklamy

Kocia Muzyka – Głos Pierwszy na Płocie

I – Disclaimer: Ten wpis (port z poltera, ‚we don’t go there anymore‚) czyta się najlepiej słuchając Dachowego Songu z rodzimej wersji musicalu Koty. Serio. A najlepiej najpierw posłuchać, potem czytać.  :)

Od ostatniej notki minęło sporo czasu, w trakcie którego szkice kolejnych wpisów powstawały, wypalały się i gasły. Niewiele pomysłów przeżywało konfrontację z brutalną rzeczywistością planowania, zbierania materiałów i w końcu pisania. Część z nich zapadła w śpiączkę, czekając na lepsze czasy, tudzież brak internetu (i LoLcatów!), żeby wypłynąć na powierzchnię i w reszcie przepoczwarzyć się w coś przypominającego notkę. Niestety, Jade musiała znowu przerwać to słodkie lenistwo pisząc coś bardzo dźwięcznie sensownego. Wypada odpowiedzieć echem, może zawierającym mniej pięknych głosów, ale także obfitującym w linki i krótkie opisy wybranych pozycji. Oczywiście, to nie wszystko, bo na liście brakuje trzech kategorii, które zosaną uzupełnione w późniejszym czasie (o ile nie pokonam wrodzone i pielęgnowane przez lata lenistwo) – Klimatu (odpowiednio: Fantasy, Wojenne, Groza) i Ścieżek Dźwiękowych (odpowiednio: z Filmów, Anime i Gier komputerowych), oraz Mieszanki Specjalnej, do której trafi to, co nie zmieściło się w innych kategoriach. Tym, którzy jeszcze nie ziewają życzę miłego czytania i słuchania i zapraszam do komentowania i dyskusji.

W kategorii ‚Inspiracje’, która pójdzie na pierwszy ogień znajdziecie głównie muzykę, która w mniejszym, lub większym stopniu nadaje się jako tło dla sesji, ale przede wszystkim kojarzy mi się z RPG ze względu właśnie na bycie inspiracją dla konkretnych projektów, czy gatunków grania. Pozwoliłem sobie podzielić ją arbitralnie na dwie podkategorie – Lekkie i Ciężkie – bo w ten sposób łatwiej się czyta, a i zebranie podobnych klimatów razem wpływa na odbiór i porządek w tekście.

II – Inspiracje: Lekkie

Blackmore’s Night: Duet folk-rockowy utworzony przez wokalistkę Candice Night i gitarzystę Ritchiego Blackmore jest chyba najmocniejszym nawiązaniem do notki Jade, która (znowu) zmotywowała mnie do spisania swojej kolekcji ‚muzyki sesyjnej’. Blackmore’s Night słuchałem zwykle naprzemiennie z Enyą i Loreeną McKennit pracując nad kampanią do Earthdawna i notatkami do różnej maści projektów fantasy. Bez linków – wierzę w wasze google fu (a tak naprawdę, to ciężko mi wybrać coś, co bardziej lubię od innych utworów).

OSI: Grająca rock progresywny grupa ze Stanów Zjednoczonych, której utwory towarzyszyły mi zwykle podczas pisania materiałów do kampanii WoDowych i jednego, czy dwóch tekstów (prawie skończonych), które powędrowały do szuflady (tak nazywa się folder, w którym leżakują niedokończone kocie teksty), kiedy zaatakowały płodozmiany i dokonano aborcji kilku działów. Ironiczne, zważywszy na wydźwięk niektórych utworów… Mogę polecić chociażby tytułowy utwór z debiutanckiej płyty Office of Strategic Influences (zatytułowany co prawda OSI, ale nie wypada pisać ‚nazwowy’), czy naprawdę rewelacyjny Microburst Alert.

Ścianka: Ścianka to czysty, radosny rock(jak się okazuje, może nie taki czysty na niektórych płytach, ale też fajny), który odkryłem bardzo wcześnie, jeszcze przed rozpoczęciem gromadzenia muzycznych zbiorów w formie cyfrowej. Swego czasu udałem się na koncert grupy Myslovitz odbywający się w cegłogrodzie, gdzie Ścianka grała support. Momentalnie ‚gwiazda’ wieczoru została zapomniana, a ja dołączyłem do skandujących o bis. Ścianka bisowała trzy razy, a ‚gwiazda’ zlazła łaskawie ze sceny po odstawieniu ‚szoł’ z efektami świetlnymi nie żegnana nawet brawami. Ciekawostka: podczas tego koncertu wystąpił również tytułowy  Latający Pies (latający po scenie).

Roger Subirana: Znalezisko z czasów, kiedy intensywnie eksploatowałem Jamendo w poszukiwaniu czegoś ciekawego do posłuchania. Strzał w dziesiątkę, bo twórczość Rogera jest naprawdę lekka, łatwa i przyjemna w słuchaniu. Bez rewelacji i zachwytów co prawda, ale wpada w ucho i zostaje w pamięci na dłużej. Linków nie będzie (no dobrze, jedna próbka: Disbey Ke), ponieważ na Jamendo można pobrać za darmo wszystkie jego albumy. Polecam.

Tides from Nebula: Jeden z najnowszych instrumentalnych zespołów z mojej kolekcji, który odkryłem dzięki uprzejmości przyjaciółki i niegdysiejszej graczki z drużyny. Polski, dość świeży zespół, który przyjaciółka nazwała „kosmicznym rockiem”. Podczas gdy faktycznie kwalifikowany jest jako post-rock to nawiązania w tytułach (Higgs Boson, It takes more than one kind of telescope to see the light), nazwa zespołu i sam wydźwięk ich muzyki jest zaiste kosmiczny. Można go spokojnie zaszufladkować jako doskonałą muzykę do nie-space operowych sesji S-F, a obie dotychczas wydane płyty są naprawdę świetne. No i zatytułowali jeden ze swoich lepszych utworów  Purr, co zdobywa dodatkowe punkty kociej aprobaty.

III – Inspiracje: Ciężkie

Blind Guardian: Niemiecki power metal po angielsku, z dedykacją dla Enei, która mnie nim wiele lat temu zaraziła. Dość popularny zespół, stąd nie będę się nad nim rozwodził zbytnio – wystarczy, że napiszę iż wydali płytę, która w całości jest swego rodzaju muzyczną ekranizacją połowy Silmarilionu (Zatytułowana jest Nightfall in Middle Earth, tytułowy utwór w linku, dorzucę też mój ulubiony Into The Storm. Ostatnio coś jeszcze wydali ponoć, ale niestety nie miałem jeszcze okazji się z tą płytą zapoznać. Może czas najwyższy?

Therion: Kolejny czarny koń (wilk?), którego muzyka ewoluowała przez lata, poczynając od growlowania i łomotania w instrumenty (ich pierwsza płyta zatytułowana jest *wdech* „Beyond the Darkest Veils of Inner Wicked” *wydech*, ale miało to też swoje dobre strony, jak chociażby utwór z płyty Beyond Sanctorum zatytułowany Cthulhu*), przez kultowe, ciężko-melodyjne dzieła z przełomu wieków (płyty Theli, Vovin, czy Crowning of Atlantis), aż po tematyczne i pomysłowe płyty z obecnego już stulecia (jak Secret of the Runes, czy Gothic Kaballah). Ze względu na mnogość utworów, które zasługują na zalinkowanie, rzucę czymś nietypowym (jeśli w przypadku Theriona można o tym mówić) – Under Jolly Roger.

Megadeth: Megadeth jest jednym z lepszych zespołów metalowych, przyćmionych przez Metallicę, ale nadal wartym uwagi (nie grają nu metalu i nie spoczęli na laurach raczej). Pamiętam, że słuchałem go dużo więcej, niż Metalliki (za wyjątkiem S&M może, ta płyta jest rewelacyjna) i dużo bardziej przypadł mi do gustu za czasów machania piórami. Teraz pomaga mi w pracy nad kampanią do maga, co może nie wyjść na zdrowie bohaterom graczy, biorąc pod uwagę specyfikę gatunku i tekstów Megadeth. Przy okazji pisania tej notki zapoznałem się z nową płytą z zeszłego roku i wydaje się być odrobinę spokojniejsza, niż poprzednie. Ale tradycyjnie ma na koniec balladę z wpadającą w ucho gitarą – 13

Rammstein: Rammsteina także nie trzeba czytelnikom przedstawiać. Moje wrażenia ze słuchania ich muzyki zawsze były mocno mieszane. Z jednej strony grają bardzo fajnie i mocno, a z drugiej nie podoba mi się ich ich image i tendencja do pisania obleśnych tekstów. Na szczęście moja znajomość języka Goethego z roku na rok słabnie z braku użytkowania. Rammstein został z powodzeniem użyty jako tło sesyjne, jednakże nie przeze mnie – Sethariel wykorzystał utwory Der Meister i bodajże Zerstören jako tło muzyczne do walki z wyjątkowo paskudną odmianą Robaczywca (Horrora z ED, do zakwalifikowania jako maszynka do mielenia Adeptów – ma Zdzieranie Skóry, skasował drużynę antagonistów która nas tropiła w dwie rundy, a skubańcy mieli 2-4 kręgi więcej od nas). Przy dobrej selekcji i bez znających niemiecki w drużynie może się z powodzeniem udać wykorzystanie Rammsteina, ja jednak wolę mniej obraźliwych dla mojego gustu kawałków słuchać dla cięższych i mocniejszych inspiracji. Ponownie, co nieco w WoDzie i dwie, czy cztery postaci do Maga powstały pod wpływem tegoż zespołu. Es ist nich so schlecht…

Within Temptation: Niektórzy przyrównują ten zespół do Nightwisha (swoją drogą –  Wishmaster w najlepszej wersji), ja jednakże uważam Within Temptation za o wiele lepszy. Nie jestem krytykiem muzycznym, ale najzwyczajniej w świecie wydaje mi się on bardziej autentyczny i przemyślany, niż jarmarczny Nightwish, szczególnie że wokalistka tegoż zespołu ma głos, który mnie zwyczajnie męczy, co nie zdarzało się przy Within Temptation. Jako próbka i bonus (unintentional fanservice!),  Stand my Ground, który zainspirował (wspólnie z innym kawałkiem, ale o tym sza, bo za wiele by zdradził, a ja to jeszcze kiedyś poprowadzę) pewną sesję, którą poprowadziłem na ostatnim (chyba) Trójkoncie.

To tyle na dziś. Ciąg dalszy zapewne nastąpi, będzie muzyka przywołująca Godwina, będzie fantastycznie, magicznie, wojennnie i groźnie. Nie będzie Vegetarian Progressive Grindcore Metalu i muzyki filmowej i z gier, to jeszcze później…

I na koniec dla tych, którzy przetrwali i nie odpadli w trakcie czytania i/lub słuchania, niespodzianka – jeden z luźnych utworów, które jakoś zaplątały mi się na dysku bez kontekstu i widocznej przyczyny, ale przetrwały liczne czystki i perypetie parapetowe.

* Niechcący w pierwszym drafcie zamknąłem taga w tym linku jako ‚< /cthulhu > ‚. Fhtagn!

EDIT: Przepraszam za niejednolite linki, ale nie wszystkie zespoły mają wpisy na Wikipedii, a niektóre z nich mają też drapieżne kompanie muzyczne, które oprócz wydawania ich zwalczają zaciekle wrzucane na TyTubę utwory.

Wykłady z Magozofii Profesora Telewala #2 – Gnoza

>>>Obraz: Gnosis.png<<<
Na ekranie wyświetlony zostaje drzeworyt przedstawiający wczesnochrześcijańskiego świętego mnicha medytującego nad świętymi zapiskami. W tle łatwo zauważyć symbolikę Przebudzonych – pięć Strażnic, dziesięciu Aniołów niosących dary symbolizujące Arkana i cztery przedmioty symbolizujące Zakony Diamentu – Księga z zamkiem dla Misterium, ledwo zauważalne maska i sztylet w zacienionym kącie dla Strażników Zasłony, strzała wbita w jeden z filarów komnaty dla Adamantowych Strzał i wyjątkowo kunsztownie rzeźbione schodki przy półce pełnej zwojów dla Srebrnych Szczebli. Uważny obserwator może zauważyć na jednym z rozwiniętych pergaminów wyrysowany strzaskany piorunem z niebios tron, symbolizujący wyraźnie upadek Proroków Tronu.
>>>Obraz<<<

Obraz zostaje wyświetlony podczas gdy Telewal kontynuuje wykład.
-Gnostycyzm jest jednym z prądów filozoficznych, które za sprawą Przebudzonych przewijają się przez historię ludzkości od niepamiętnych czasów. W skrócie i uproszczeniu Gnoza jest sposobem na odkrycie boga w Człowieku, odnalezienie i aktywowanie sekretnego potencjału ludzkiej Duszy. Czy dotyczy to chrześcijańskiej sekty, czy zaroasteriańskich misteriów, afrykańskich szamanistycznych praktyk jednoczenia się z duchami przodków, taoistycznej Alchemii ciała i duszy, mocy opowieści-przodków aborygenów czy islamskich derwiszów sięgających po światło aniołów, wszystko to jest cieniem prawdziwej Gnozy. Gnozy Przebudzonej Duszy. Wy wszyscy macie potencjał samodoskonalenia o którym marzyli wasi uduchowieni przodkowie. Dla was Gnoza jest miarą więzi z Nadkrainami, a konkretnie z jedną z pięciu przynależną waszej Ścieżce. Zapisując swoje imię w Strażnicy utkaliście więź, która jest silniejsza i bardziej uświęcona niż cokolwiek innego we wszechświecie. Z czasem wzmocnicie tą więź, polegając na setkach nauk jakie odkryjecie podczas swojej edukacji i dalszych badań. Gnoza jest jednak czymś więcej, niż sumą waszych doświadczeń. Jest doskonaleniem Duszy, aby lepiej odzwierciedlała cechy Strażnicy w której się Przebudziła. Gnoza jest czystą mocą rosnącą wraz z waszymi umiejętnościami jej wykorzystania. Kiedy improwizujecie magię, to od niej i zrozumienia natury dziesięciu Arkanów zależy wasze powodzenie. Wraz ze wzrostem zrozumienia własnej natury, nauczycie się też bardziej wydajnie gospodarować Maną, przez co łatwiej będzie wam rzucać potężniejsze zaklęcia i przygotowywać rytuały. Nauczycie się utrzymywać większą ilość zaklęć, a nawet łączyć je… Ci, którzy osiągną odpowiedni poziom zrozumienia mogą nawet przekroczyć ograniczenia ludzkiego ciała, ducha i umysłu. Wasze zrozumienie własnej natury będzie też ograniczało zrozumienie natury dziesięciu aspektów rzeczywistości, które nazywamy Arkanami. Dlatego też zanim zmierzycie się z zagadkami wszechświata, warto zerknąć w głąb własnej istoty i odkryć kim tak naprawdę jesteście…

Wykłady z Magozofii Profesora Telewala #1 – Rzecz o Duszy

Wykłady z Magozofii Profesora Telewala #1 – Rzecz o Duszy

-Czym jest Dusza? Co do tego dwóch mędrców jak dotąd nigdy nie było skłonnych się zgodzić. Mimo wszystko jednak wiemy o naturze Duszy całkiem sporo. Wiemy na przykład, że Dusza jest iskrą, która czyni ciało i umysł człowieka żywy. Bez Duszy – a uwierzcie mi, są istoty, które potrafią ją skraść – Człowiek, nawet Przebudzony jest tylko wrakiem, powoli wypalającym się z uczuć i myśli. Może trwać nawet przez lata, ale jest to wegetacja na wpół żywej istoty, zapominającej szybko jakie to uczucie być Człowiekiem. Niestety, najsilniejsze – czyli zazwyczaj najgorsze – uczucia odchodzą najpóźniej, a ofiara zachowuje pamięć i świadomość do samego końca. Co oznacza, że cały spryt i intelekt, jaki posiadali nie jest ograniczony moralnością i sumieniem… Niektórzy tracą w tej sytuacji rozum i człowieczeństwo – wiele bezsensownych zbrodni popełnianych jest przez żywe trupy pozbawione duszy. Niestety, większość morderców nie ma takiego wytłumaczenia, statystyki zbierane przez naszych kolegów z Rady Niezależnych wahają się od trzech do pięciu bezdusznych na stu Śpiących popełniających ciężkie przestępstwa.
Telewal podchodzi do laptopa i uruchamia filmik, wyświetlany na dużym ekranie LCD służącym również za tablicę.

>>>Odtwarzane: ~bezduszy.mkv<<<
Zaniedbany, przedwcześnie postarzały mężczyzna, skulony w pozycji płodu na łóżku w pozbawionym mebli pokoju. Nie wygląda najlepiej – jest jakby poszarzały, znajduje się na skraju katatonii, a jego twarz nie wyraża absolutnie niczego.
-Spoza ekranu: Czy pamiętasz, jakie to uczucie Czynić Magię?
Mężczyzna wygląda zza swoich kolan, jego twarz wyraża absolutną rozpacz, wykrzywiona niemal nieludzkim grymasem bólu.
Mężczyzna: Zapominam! Boże, zapominam!!! (okrzyk rozpaczy, aż do granicy możliwości ludzkiego gardła)
>>>Koniec nagrania<<<

Telewal odchodzi od ekranu, który gaśnie. Widać na jego spokojnej twarzy cień emocji.
-Pacjent, którego widzieliście niestety już nie żyje. Odebrano mu Duszę i wraz z nią utracił możliwość czynienia Magii. Niestety, mimo usilnych starań nie udało się jej odzyskać. Prawdopodobnie została pochłonięta przez którąś z istot uważających Dusze za przysmak, szczególnie Przebudzone. Również Przebudzeni posiadają możliwość manipulacji Duszą, jednakże nie będę się zagłębiał w szczegóły. Jeszcze dziś Mandaryn wspomni wam jakie są konsekwencje… prawne zajmowania się takimi ohydnymi praktykami.
Wykładowca zdejmuje okulary, przeciera czoło i sięga po szklankę z wodą, wypijając ją na raz. Okulary wracają na swoje miejsce a Telewal kontynuuje.
-Dusza jest czymś więcej niż tylko nieuchwytną i nienamacalną ideą. Można ją stracić. Można też ją zszargać i zabrudzić. Najprostszym sposobem na to jest kontakt – potencjalnie jakikolwiek – z Otchłanią. Wyjaśniono wam już, czym jest i dlaczego należy się jej wystrzegać?
Pełne napięcia milczenie z sali. Jedno ciche ‚Nie.’ ze strony jednego ze studentów.
-Więc będzie to przedmiotem zajęć z Supernologii. Ja powiem wam tylko tyle – dopóki nie odbierzecie swojego dyplomu i gratulacji od Rady i Hierarchy, unikajcie jakiegokolwiek kontaktu z Otchłanią. Pozostawcie to tym, którzy musieli skazić się wiedzą i kontaktem walcząc z nią. I na bogów, dziękujcie Wyroczniom, że nie Przebudziliście się w Warszawie.
Uśmiecha się pod nosem patrząc na reakcje słuchaczy. Machnięciem ręką zbywa pytania z sali i kontynuuje.
-Duszę można również uszkodzić, lub nadwątlić korzystając z pewnych zakazanych praktyk magicznych, których nie będę nazywał – winniście jedynie wiedzieć, że są zakazane i okryte tajemnicą dla waszego własnego dobra. Taką skazę możecie rozpoznać i trudno się pomylić w tej materii. Jeśli kiedykolwiek zdarzy wam się zauważyć coś takiego, chociażby u Śpiących, musicie to zgłosić natychmiast Strażnikom Zasłony, lub w ostateczności Straży Consilium, lub swojemu Mistrzowi…

Epizody z podróży – Earthdawn

… to nie był dobry dzień. Wyruszyli z Throalu tego samego dnia, jednakże teren nie sprzyjał. Nawet magia, która umożliwiała im zwiększenie tempa i czasu jaki mogli poświęcić ponad możliwości zarówno Dawców Imion, jak i wierzchowców nie pozwoliła im dotrzeć tak daleko, jak przewidywali. Noc zapadała pochmurna, ponura i zawilgła od zimnej mgły, a oni wciąż nie zdołali znaleźć ani wody, ani dobrego miejsca na rozłożenie obozu. Po przekroczeniu kolejnego grzbietu naszpikowanego skałami wzgórza postanowili rozłożyć obóz, nie bacząc na niezbyt dogodne położenie. Nawet pokrzepieni magią byli już u krańcu sił, podobnie jak ich wierzchowce. Na dodatek dopiero po kilku minutach pracy toporkiem i sprytnym wykorzystaniu ognistego zaklęcia mogli nacieszyć się ogniem. Czarodziej był pewien, iż także Sintialowi nie spodobało się to miejsce, jednak nie mieli wyjścia. Oczywiście, także tym razem Naterion miał trzymać pierwszą wartę, żałując, że nie ma z nimi Morgrima. Zwalisty troll bez trudu odnalazłby właściwe miejsce i jak spod ziemi wydobyty zlokalizował strumień, czy krystalicznie czyste oczko wodne. Magia ścieżki Zwiadowców miała swoje niezaprzeczalne uroki i Naterion czasami – szczególnie w takich chwilach jak ta – zastanawiał się jak to by było, gdyby nią podążał. Jaka byłaby to droga, odkrywana zmysłami, nie rozumem…
Kiedy po dłuższej chwili czujnego oczekiwania splótł już po raz pierwszy zaklęcie które powinno ostrzec go przed intruzami na długo przed tym jak ich zobaczy, zadrżał niespodziewanie. To miejsce wydało się nieprzyjazne naturalnym zmysłom, jednakże w przestrzeni astralnej wypaczonej szaleństwem Pogromu unosił się także inny rodzaj skażenia. Niezwykła i złowroga aura nie poprawiła ani nastroju, ani przewidywań Nateriona, szarpiąc jego nerwy niby niesłyszalnym nawet dla elfich uszu dźwiękiem. Nie spotkał się jeszcze z niczym takim w swoich podróżach i badaniach, chociaż widział wiele a przeczytał jeszcze więcej. To nie było jednakże działanie Horrorów, żadna bestia z otchłannych ksenoświatów nie krążyła po tej okolicy już od dziesięcioleci. Tylko dlaczego go to nie uspokajało?
Odpowiedzią na jego rozważania był nagły rozbłysk gdzieś na dnie umysłu, kiedy niewyraźna, widmowa mapa astralnych odbić nagle rozbłysła wyraźnym echem. Coś się zbliżało. Powoli, ale nie leniwie, przemykało się między ledwie zauważalnymi na mentalnej mapie skałami i drzewami. Odbicie było wyraźne i na pewno żywe. Pojawiły się kolejne dwa, ale wtedy już Naterion stał na nogach, drobnymi gestami sięgając po wszechobecną magię i przesączając ją przez filtry astralnych konstruktów Matryc, aby uniknąć bezpośredniego kontaktu z naznaczoną skażeniem Pogromu energią. Jego stopa mimowolnie z pozoru trąciła śpiącego towarzysza w prawe ramię. Nie było to bezpieczne budzenie, więc Sintial zerwał się na równe nogi odruchowo i z gracją, której Naterion musiał mu równie odruchowo pozazdrościć. Tymczasem intruzi zbliżyli się dostatecznie blisko i obaj elfowie mogli rozpoznać pełne dziwnie topornej gracji sylwetki górskich kotów. Kły pierwszego z nich zalśniły odblaskami ogniska. Magia dojrzała i wzorzec rozbłysł na dnie jego umysłu, a zgromadzona energia pomknęła jarzącym się w jego wewnętrznym astralnym spojrzeniu łukiem, godząc prosto w żywy Wzorzec skalnego lwa. Bestia zwinęła się w pół skoku, ale wylądowała zwinnym saltem tuż przed Naterionem. Kolejna, mimo iż spoza pola widzenia maga zalśniła przez chwilę strzała Łucznika, nawet nie zadrżała od pocisku, który przecież musiał ją ugodzić. Więcej czasu na rozważania nie było. Naterion rozpaczliwie bronił się przed atakującym go kotem, jednakże ani miecz, ani tarcza na wiele nie mogły mu się zdać. Jednocześnie próbował spleść kolejne zaklęcie, tym razem mając nadzieję objąć nim wszystkie trzy drapieżniki. Pasje uśmiechnęły się do niego. Dwukrotnie bestia badała jego obronę – dwa szybkie ruchy łapą, jak u kociaka bawiącego się gałgankiem na nitce. Za pierwszym razem elf zdołał uskoczyć, jednakże drugi cios dosięgnął go. I zsunął się ze zgrzytem pazurów na kryształowym puklerzu i migotliwym, pokrytym łuskami płaszczu. Magia rwała niczym wodospad mocy przez astralne filtry, a Naterion z wewnętrznym uśmiechem tryumfu – na fizyczny nie było czasu, ani sił – skierował ją w lnie zaklęcia, dwukrotnie szybciej niż zwykle ukańczając jego zawiły Wzorzec. Przez cały ten czas, od momentu gdy pierwszy kot wkroczył w zasięg jego magii, Naterion myślał, analizował i odrzucał kolejne warianty i działania. Jego umysł, niczym doskonale nasmarowana machina szukał najlepszego wyjścia z sytuacji.
Nawet w chwili, gdy pazury ‚jego’ bestii rozdarły magiczną zbroję zagłębiając się głęboko w jego nodze nie potrafił przerwać toku myśli i skoncentrować się na czymś innym, niż planowanie kolejnego ruchu. Kiedy rozdarte niemal do kości ciało odmówiło posłuszeństwa i noga ugięła się pod nim, miał dosłownie mgnienie oka, by zauważyć co dzieje się z jego towarzyszem. Sintial nieprawdopodobnie wręcz zwinnymi i szybkimi zwodami całego ciała unikał morderczych ciosów, nawet na chwilę nie tracąc rytmu ani równowagi. Niestety, ostrze jego towarzysza mimo iż płonęło żywym ogniem nie zdołało zranić żadnego ze skalnych lwów. Upadając, Czarodziej myślał wyłącznie o tym, by ocalić od zerwania delikatne nici magicznej energii, które powoli formowały się we wzorzec zaklęcia, które mogło zranić istotę o skórze z kamienia…

Osobistości i Osobliwości – Antykwariusz

O Antykwariuszu wiadomo tylko jedno – jest zagadką. Nawet jego imię jest tylko przezwiskiem, jakie nadał mu pewien zawistny liberntyn, od którego ów mag odkupił (za słoną cenę) księgę, która okazała się otchłannym daimononiconem (dla którego Misterium wybudowało solidną kryptę). Wędruje on po całym świecie, w sobie tylko znanych celach, czasami odwiedzając jakiś caucus, czy ateneum.

– Nie ma kogoś takiego. To spisek Misterium mający na celu werbowanie naiwnych idealistów z innych zakonów. Założę się, że jest w to zaplątanych paru wysoko postawionych ‚sekretarzy’, zapewne [spluwa] cenzorów. Jak dla mnie, nie ma sprawy. Baba z wozu…

Talkshow, dyżurny Giełdy nowojorskiej Rady Niezależnych

Jego odwiedziny zawsze miały wielką wagę – niekiedy dostarczał on jakiś przedmiot, czy księgę, innym razem przynosił ostrzeżenie, lub też nawet przyprowadzał ze sobą nowo Przebudzonego maga. Jednakże podarunki niosły ze sobą wielką tajemnicę, albo zagrożenie, ostrzeżenie zwykle dotyczyło spraw mogących zagrozić lokalnej społeczności Misterium, lub nawet całemu Consilium, zaś wszyscy wprowadzeni przez niego w społeczność Przebudzonych wykazali się wielkim talentem, albo Przeznaczeniem, które popychało ich do rzeczy wielkich (i przynoszących wielką korzyść Przebudzonym).

– Tak, spotkałam go. Raz tylko. Tej samej deszczowej nocy, której Przebudziłam się, uciekając przed policyjnym patrolem. Wyjaśnił mi wszystko, a policjanci poczęstowali mnie gorącą kawą, kanapkami i okryli płaszczem. Mówił do mnie w Wysokiej Mowie, a ja rozumiałam każde słowo. Do dziś rozumiem, chociaż nikt nie wie dlaczego. Policjanci śmiali się i gawędzili z nim, jakby był ich dziadkiem… Myślę, że on był Autorem. Wyrocznią, która wspiera nas w walce z Kłamstwem

Sensatea, Strażniczka Przysiąg, Acanthus Misterium

Antykwariusz jest magiem Misterium, który osiągnął Mysteriorum Focus, a niektórzy twierdzą, iż jest on jednym z tych, którzy osiągnęli jeszcze wyższy poziom wtajemniczenia (chociaż oficjalnie nie ma takiego). Większość wysoko postawionych magów Misterium zna opowieść świeżo mianowanego podówczas Hierofanty z Tunisu, który rozmawiając z Antykwariuszem zauważył, iż ten posługuje się nieznanymi mu słowami-kluczami i gestami, które wyglądały na autentyczne i idealnie wpasowywały się w znane mu symbole. Nie lekceważą tych podejrzeń, gdyż ów Hierofanta w ciągu dziesięciu lat badań odkrył kilka z tych symboli zakodowanych w na wpół zapomnianych zwojach z kilkunastu Ateneów (co zostało niepodważalnie potwierdzone przez kilku ekspertów, także z wrogiego Tunisowi Egiptu).

-Misterium? Chyba żartujesz. Rozmawiał z naszym Hierarchą, jakby był jednym z nas, nawet wyższej krwi, niż rozmówca. Ale ja tego nie powiedziałem.

Perseusz, Obrimos Srebrnych Szczebli

Jego Mądrość jest również legendarna. Osoby, którym udzielał osobistych porad i lekcji zawsze były niedoceniane przez swoich kolegów po fachu – mówi się, że w ich sercach i duszach nie gościła pycha, ale też i nie mieli ambicji politycznych. Większość z tych magów obecnie cieszy się wielkim szacunkiem, a niektórzy nawet piastują ważne stanowiska, zawsze mądrze i odpowiedzialnie. Ci nieliczni, którzy nie są poważani, zginęli zwykle z honorem, jednakże niewielu wie o prawdziwej wadze ich poświęcenia…

– Jest kabała Adamantowych Strzał, która złożyła mu Przysięgę i od kilkunastu lat walczy z nieznanym zagrożeniem. Czymkolwiek ono jest, nie daje im chwili wytchnienia, ani też nie chcą o nim mówić – złożyli nawet śluby milczenia, by nie zdradzić się niczym nawet przypadkiem.  Widziałem ślady ich walk i jestem zdumiony, że żaden z nich dotąd nie zginął…

31, Thystus Adamantowych Strzał, Strategos z Seattle

Wielu magów postanowiło odszukać Antykwariusza, jednakże żaden z nich nie przyznał, by mu się to powiodło. Większość z nich twierdzi, iż poszukiwania zdawały się być próbą, jednakże każdy z nich milczy o szczegółach. Wnikliwy badacz może z łatwością, ale i zdumieniem zauważyć jak wielu z tych poszukiwaczy porzuciło swoje pierwotne powołanie, by wstąpić w szeregi Misterium. Wyraźnie – zgodnie z regułami zakonu – milczą, nie mogąc skłamać. Moc i wiedza tajemniczego maga z pewnością są ogromne – świadczą o tym zarówno sekrety, które zdradzał, jak i magia, którą czynił.

– Chcecie tajemnicy? Proszę bardzo. Ów mag zwany Antykwariuszem korzystał z trzech Arcymistrzowskich efektów Arkanów. Dwa z nich były Głównymi jego Ścieżki, zaś trzecie – Przeciwstawnym. Oto i tajemnica…

Yokki, Strażnik Zasłony z Oslo

 

Antykwariusz może wyglądać dowolnie, w zależności od tego jakie wrażenie chce osiągnąć MG, jednakże zwykle jest on mężczyzną, około pięćdziesiątki, przypominając odrobinę Sir Seanna Connery’ego. Zawsze z książką i bez żadnego bagażu, czasami nosi ze sobą stary brązowy parasol, niekiedy ma staromodne okulary w rogowej oprawie, ale nie sprawia, by ich potrzebował. Ma się pojawić w kampanii nie jako deus ex machina, albo twardziel mistrza gry, a jako tajemniczy mistrz, który jest poza problemami kampanii i nigdy nie dotyczy go mechanika gry. Jeśli MG zamierza wprowadzić jakiś cenny sekret, nową rotę, przedmiot, czy chociażby obdarować graczy wskazówkami dotyczącymi fabuły, może wykorzystać do tego Antykwariusza. W szczególności, jeśli gracz zachował początkową Mądrość, odzyskał straconą, lub bardzo stara się ją odzyskać, albo też jeśli dokonał czegoś niezwykłego i niebezpiecznego, a jego poświęcenie nie zostało zauważone i/lub docenione przez miejscową społeczność magów (lub nawet kolegów z drużyny). Jeśli nagrodą będzie Rota, magiczny przedmiot, lub wiedza, powinny być one spoza podręcznikowych zasad. Najlepiej jest wyszukać coś dobrego w internecie, chociażby na Shadownessence.

– Kimkolwiek by nie był, jestem mu winien więcej niż życie. Ocalił moje ciało, umysł i duszę. Gdyby nie on, nadal byłbym niewolnikiem Otchłani. Dlatego radzę ci, jak przyjacielowi. Nie idź dalej tą ścieżką… Inaczej będę musiał cię powstrzymać. A nie jestem magiem wielkiej Mądrości, jak on i nie będę w stanie zrobić tego inaczej, jak siłą. I pamiętaj. Ja wiem, czego szukasz. Ja wiem, co możesz znaleźć. Nie idź tą drogą…

Pątnik, apostata

Nie-Realizm (KB# 15)

Zastanawiałem się poważnie nad napisaniem czegoś na tą edycję Karnawału Blogowego.  Niestety, mój zapał został mocno ostudzony przez Szczura, który sporo z moich przemyśleń umieścił we własnej notce, a potem Gerarda, który ponownie odarł mnie z pomysłów na wpis. Na szczęście, jak to zwykle bywa, pojawiło się natchnienie – w tym przypadku w postaci kolejnej bzdury o zbrojach, również na blogu polterowym, tym razem Khakiego. Zamiast znowu wykłócać się o ciężar zbroi, czy podobne głupoty postanowiłem napisać coś bardziej konkretnego i (mam nadzieję) inspirującego na 15 edycję Karnawału Blogowego.

Szczur napisał sporo o nie-realizmie jak z seriali kryminalno-śledczych pokroju CSI i ‚ekspertach’, którzy na nich i własnych wyobrażeniach opierają realizm. Zgadzam się z nim, a przynajmniej z większością tego co pisze – zdarzało mi się otrzeć o najróżniejsze dziedziny i środowiska i przesiąkłem podstawami wiedzy na temat współczesnych rekonstrukcji średniowiecznej broni i uzbrojenia, II Wojny Światowej, historii strojów w kolejnych epokach, itp. Całkiem dobrze jest takie podstawy zdobywać, jednakże niekoniecznie z Discovery i od przypadkowo poznanych ludzi z ‚bractw’, czy maniaków militariów. Naprawdę, o wiele bardziej rzetelną wiedzę można zdobyć czytając książki, słuchając pasjonatów dysponujących sporą kolekcją militariów, czy też należąc (choćby i nominalnie) do bractwa w którym są ludzie zainteresowani bardziej historią i odtwarzaniem, niż podrywaniem lasek ‚na rycerza’. Dla przykładu – należałem do Bractwa Rycerzy Ziemi Sztumskiej, gdzie największym dylematem Mistrza (to bractwo stricte historyczne, ‚krzyżackie’) związanym z moją osobą była obawa o mieszanie realizmu fantasy z realizmem historycznym.

Co więc z tym nieszczęsnym realizmem? Jakie to bzdury i kłamstwa wypisuję? Realizm fantasy? Realizm historyczny, owszem, ale czy można mówić o realizmie fantasy?

W tym właśnie sęk, że się da. I rola Mistrza Gry (i graczy, nie zawsze w mniejszym stopniu) polega właśnie na tym, by taki ‚realizm fantasy’, tudzież ‚realizm s-f’ stworzyć. I robi to, w oparciu o podręczniki, własną wiedzę i wyobraźnię, starając się zbudować spójny i logiczny świat – na tyle, na ile to potrzebne. Posłużę się przykładem, w postaci Crystalicum.

Pierwsze informacje o tym systemie zdobyłem na którymś konwencie z cyklu ‚Trójfikcje’ – ktoś (już nie pamiętam kto, możliwe, że Fenran) opowiadał o założeniach i inspiracjach systemu, wymieniając Planetę Skarbów Disney’a. Po przeczytaniu podręcznika uznałem to za bardzo dobrą inspirację – kosmiczne żaglowce, piraci, skarby, niezwykła magia, mangowa stylistyka. Wszystko to budowało świat, nie do końca spójny, bo brakowało mnóstwa informacji, a mechanika wcale nie pomagała (chociaż system archetypów i ich opis był naprawdę dobry). Tyle że – jak już wspominałem – rolą MG i Graczy jest uzupełnić te luki, tworząc powoli spójny i realistyczny świat. Tyle że, jak u Pratchetta w Świecie Dysku,  dla pewnej określonej wartości realizmu. Nie da się stworzyć wiarygodnego świata pełnego baśniowej magii, czy zaawansowanej technologii opierając się tylko na realizmie rzeczywistego świata. Tutaj właśnie wspomniany Pratchett i jego znakomity Świat Dysku przychodzą z pomocą MG (i Graczom, ale pozwólcie, że w dalszym ciągu notki uznam to za oczywiste). Świat Dysku rządzi się własnymi, odmiennymi od naszego świata prawami, gdzie ciemność ma własną prędkość, światło wlecze się, niewiele szybciej od dźwięku, poza trzeźwością jest straszliwy knurd, a szanse jedna na milion sprawdzają się w dziesięciu przypadkach na dziesięć (albo i więcej)… Na Dysku Bohaterowie zwyciężają, bo są Bohaterami, istnieją cząstki natchnienia, opowieści i boskości, Śmierć jest Antropomorficzną Personifikacją z problemami, a magia to tylko sposób na oszukanie wszechświata. Dlaczego? Bo takie były założenia autora, który budował świat powieści tom po tomie, przyzwyczajając czytelników do pewnego zbioru zasad. I po pięciu-sześciu tomach nikogo już nie dziwiły te niezwykłe elementy – w końcu deszcze śledzi to całkiem zwyczajny element Dyskowej pogody, a oktaryna to normalny (chociaż magiczny) kolor.

Tak mniej więcej powinny być budowane realistyczne światy w RPG. Krok po kroku, przyzwyczajając nowych graczy do nowych zasad i starych graczy do zasad, których jeszcze nie poznali. Dlatego właśnie najbardziej lubię kampanie zaczynające się od zera – w Earthdawnie Bohaterowie opuszczają rodzinny Kaer po kilku sesjach, trafiając do świata znanego im tylko z opowieści, ksiąg i dzieł sztuki. To czyni odkrywanie dużo ciekawszym, a przystosowanie się do nowego świata (i systemu) dużo łatwiejszym. Podobnie jest ze Światem Mroku – pozwalamy graczom i ich bohaterom powoli odkrywać mroczne tajemnice i kryjące się za nimi reguły nieznanego im świata, by powoli wprowadzić ich w odpowiednią frakcję, aż do Przebudzenia/Pierwszej Przemiany/Mhrocznego Pocałunku Z Języczkiem. Owszem, to tylko jeden ze sposobów na prowadzenie kampanii, ale sami zauważcie – praktyczny i sprawdzający się ‚w praniu’.

Tego rodzaju schemat gry przypomina mocno schemat rozwoju postaci w większości systemów RPG. I nie bez powodu – nie tylko nasze postaci się rozwijają. My także zdobywamy wiedzę o świecie gry i rządzących nim regułach. Dowiadujemy się np., że bohater może bez trudu przetrwać upadek, który nas by najprawdopodobniej zabił, lub pozostawił okaleczonych, że jest w stanie walczyć w ciężkim rynsztunku niczym bohaterowie z mitów i legend, całymi dniami i nocami, albo też, że walka jest śmiertelnie niebezpieczna i lepiej jej unikać, a jeśli to niemożliwe, to uderzać jako pierwsi, z zaskoczenia, a najlepiej też z dystansu…

Bo tak naprawdę, ‚realizm’ o którym mówimy, to średnia z naszych doświadczeń i wiedzy z rzeczywistości, który uwzględnia fakt, iż gra nie dzieje się w naszym świecie, a rządzące nią reguły – nie tylko mechanika systemu, ale też jego klimat*, nasze upodobania, założenia kampanii, itp. I nigdy nie będzie to realizm pełny, a jedynie dążenie do niego, tak jak świat, w którym gramy nie jest zamknięty i skończony, a rozwija się wraz z naszą kampanią, rozwojem linii wydawniczej, czy naszej wiedzy na dane tematy. W końcu wielu Graczy (i MG) ma swojego ‚konika’, czy specjalność. Umysł ścisły będzie świetnie radził sobie z mechaniką i rzutami, członek bractwa rycerskiego nie potrzebuje objaśnień dotyczących oręża – ba, sam takich udziela, także MG (chociaż to nie zawsze jest dobrą rzeczą) – a humanista dysponuje większą wiedzą o kulturze najbliższej tej ze świata gry, militarysta bez problemu poradzi sobie z taktycznymi aspektami rozgrywki, a charyzmatyczny gracz-przywódca poprowadzi drużynę do boju. I to wszystko są elementy realizmu gry. W końcu gra to nie tylko świat, kostki, karty postaci i fabuła, ale też ludzie, którzy w nią grają.

My przecież jesteśmy realistyczni. Nieprawdaż?

* Klimat zdefiniujmy jako rodzaj systemu – np. Heroiczne Fantasy, czy Twarde S-F. To bardzo przydatny wskaźnik, który mówi nam jakiego rodzaju literaturą fantastyczną i naukową powinniśmy się sugerować i wspomagać.

Historie znalezione w Sieci #1

Dawno dawno temu znalazłem ten dość oryginalny komiks netowy gdzieś w odmętach Sieci. Potem słuch po nim zaginął, a ja podirytowany zrezygnowałem z bezskutecznych poszukiwań… Dopiero ostatnio znalazłem go zupełnym przypadkiem, zauważając znajomą nazwę na liście linków pomniejszego (i dość słabego) komiksu.

JobGoblin to opowieść o awanturniku, który stał się jednym z potworów na które polował i szuka sposobu na odwrócenie tego stanu rzeczy. Jak się okazuje, nie tylko on jeden…

Bardzo charakterystyczna kreska, sugestywne kolory dobrze oddające nastrój opowieści. Dobra fabuła i ciekawi bohaterowie. Chciałbym zagrać w coś takiego, bo całość aż ocieka eRPeGami, włącznie ze scenami walki. Odwrócenie ról to coś, co już było – chociażby w Goblins, jednym z bardziej znanych fantastyczno-eRPeGowych komiksów. JobGoblin jest jednak czymś zupełnie innym, nie zabiegającym o czytelników i nie atakującym z każdego zakątka fantastycznej sieci bannerami i linkami. Coś nowego-starego, a jednak niezaprzeczalnie świeżego i wartego polecenia.

Wild At Heart

Dzisiaj wreszcie dostałem swój egzemplarz Limitowanej Edycji Polskiej Savage Worlds. Pocztowcy nie zmaltretowali mojego SWEPL’a, jedno małe naddarcie na paczce (która przyszła jako list, nawet nie polecony) okazało się być niegroźne. Od ręki zabrałem się za rozpakowanie pudełka i co ujrzałem i przeżyłem możecie przeczytać poniżej…

Pisałem co prawda, że nie zamierzam ‚lansować się’ na blogu, jednakże SWEPL zasługuje na złamanie tej deklaracji. Na szczęście zawartość lansu w tym wpisie jest homeopatyczna.

1. Pudełko? Super. Poręczne i dość solidne, jak na taki drobiazg. Da się je złożyć ‚odwrotnie’, co jest niezaprzeczalną zaletą dla grających w dziwnych miejscach.

2. Kostka? Średnia. Trochę niewyraźna, a farby jakby oszczędzano. Mogło być lepiej, ale i tak jest nieźle. I toczy się ładnie. Przetestuję ją jako kostkę Karmy na najbliższej sesji Earthdawna.

3. Karty? Faktycznie cienkie dość, niezbyt starannie wycięte (krawędzie się niezbyt ładnie prezentują) i gdzieniegdzie porysowane (a może to tylko lakier pod spodem słabo wyszedł?). Za to grafiki, które zaledwie przeciętnie prezentowały się na stronie wyszły niespodziewanie ładnie. No i tło poprawia ogólne wrażenie. Kolejny plusik za woreczek strunowy – to dobry pomysł, szkoda że Kuźnia tak nie pakuje pudełek z kartami do Wolsunga.

4. Wzorniki wybuchów? Przypomina mi się Magia i Miecz i Warzone z kolorowej wkładki. To się może przydać… Szkoda że ten największy został wydrukowany na kartce z trzema podłużnymi wgnieceniami przez całą szerokość i do tego bardziej niż lekko porysowanej. Ale to już wada fabryczna, niezbyt przeszkadzająca w użyciu.

5. Karty postaci? Cztery, nieduże, ale wyraźne i dobrze rozplanowane. Dość poręczne, zajmują mało miejsca i mają na odwrocie ‚Poradnik Wojownika’ (szczególnie przydatny dla początkujących). Jako bonus dwie karty z wszelkimi wypisami z zasad, tabelkami i manewrami. Bardzo fajna sprawa.

6. Dodatek Specjalny? Straaasznie wyblakły na przedniej stronie okładki i z niewyraźnymi ilustracjami i tekstem tamże. A szkoda, bo okładka w stylu będącym miszmaszem „Amazing Stories” i wczesnych komiksów jest całkiem dobrym pomysłem. Dodatkowe zasady z Paskudnymi Obrażeniami? Auć… Wyglądają fajnie. Magią i Mieczem? Klasyczne, bez rewelacji i z nierównymi ilustracjami. Ale jednak na plus, za samą obecność. Najczarniejsza Afryka? Bardzo fajna przygoda. Tomek na Czarnym Lądzie spotyka Alana Quatermaina. Bardzo przygodowe, dzikie i światowe, zgodnie z konwencją. Wielki plus.

7. Danie główne, czyli podręcznik? Szczerze? Brak mi słów. Wykonanie doskonałe. Treść po przejrzeniu zapowiada się świetnie. Objaśnienia zasad z rysunkami są genialnym pomysłem. No i oprawa graficzna… Szczególnie spodobały mi się mangowe ilustracje. Okładka pół-twarda, klejona. Mój urodzinowy nr. 70 dostał nawet dedykację. Mała rzecz, a cieszy.

Tyle pierwszych, naprawdę dobrych wrażeń. Wieczorem zabiorę się do pochłaniania treści. A jeśli sprawdzą się moje oczekiwania, to nWoD zostanie zdetronizowany jako moja ‚mechanika do wszystkiego’…

Inspiracje #1 – Strażnicy Zaginionej Doliny

Strażnik spośród Jeźdźców Wiatru

Jednym z serwisów, które regularnie przeglądam jest DeviantArt. Wbrew nazwie można tam znaleźć nie tylko śmieci związane z różnymi, czasami naprawdę niesmacznymi fetyszami, takimi jak chociażby furry. Warto z niego korzystać, można tam bowiem znaleźć konta ogromnej liczby artystów, szczególnie tych związanych z fantastyką i grami fabularnymi.

Jednym z tych, których dzieła potrafią zachwycić i zainspirować jest Sandara, rysowniczka z Singapuru. Powyższy rysunek jest jej najnowszym dziełem i posłużył mi właśnie jako inspiracja dla poniższego szkicu…

Strażnicy Zaginionej Doliny

Zaginiona Dolina jest jedną z nielicznych stałych placówek, jakie posiadają siły zbrojne Iopos poza najbliższymi okolicami miasta. Ukryta między wyjątkowo nieprzyjaznymi szczytami jest niedostępna w inny sposób, niż z powietrza. Dolinę w której się znajduje została wyżłobiła jedna z wartkich górskich rzek, znikających w czeluściach ziemi zupełnie bez śladu na drugim jej krańcu. Strażnica została założona kilkanaście lat temu, w celu zbierania informacji na temat powietrznych szlaków handlowych z Jerris, działań trolli z przymierzy Ognistej Łuski i Poszukiwaczy niebios, oraz t’skrangów z Domu Ishkarat. Obecnie priorytetem jest dlań śledzenie okrętów z Jerris wyruszających w stronę Travaru, oraz zwiadowczych statków Therańskich, które coraz częściej zapuszczają się w te okolice. Z całą pewnością Denairastowie chcieliby wiedzieć co skłania therańską marynarkę do ryzykowania lotów między terytoriami przymierzy Kryształowych Łupieżców…

Placówka składa się z niezbyt wysokiej wieży strażniczej, oraz kilku budynków wzniesionych u jej stóp. Pod wieżą znajduje się niewielki labirynt korytarzy i pomieszczeń,  w większości niewykorzystanych. Pochodzą one jeszcze sprzed pogromu, kiedy dolina była miejscem zamieszkałym i pełnym życia. Samą wieżę wzniesiono na fundamentach budowli, która najprawdopodobniej była przeznaczona do cumowania powietrznych okrętów, które przybywały tu by handlować z mieszkańcami doliny. Prócz tych fundamentów pobieżny zwiad ujawnił ślady kilku kopalń i ledwie widoczne ruiny przedpogromowej osady. Zwiadowcy sugerowali, że z całą pewnością gdzieś w okolicy musi być ukryty nieznany badaczom Kaer, jednakże informacje na jego temat nie były dostępne w archiwach Iopos.
Nieopodal umieszczono solidną kamienną platformę, na której lądują najważniejsi członkowie załogi Strażnicy – krzepkie górskie gryfy, wraz ze swoimi jeźdźcami. Są one o wiele większe, silniejsze i bardziej wytrzymałe niż ich Barsawiańscy kuzyni – pochodzą najprawdopodobniej z terenu dawnego królestwa Shosary. Dzięki temu mogą one bez trudu nosić jeźdźca i lekki pancerz chroniący najbardziej wrażliwe punkty.

Załoga Strażnicy składa się aż z dziewięćdziesięciu dwóch Dawców Imion. Trzydziestu sześciu z nich to zbrojni, stanowiący trzyzmianową załogę wieży. W każdej zmianie znajduje się trzech Adeptów – Łucznik, Wojownik lub Fechtmistrz, oraz Dowódca Zmiany. Trzej Dowódcy Zmian to:

  • Fistarg Twardoręki. Potężny Troll Zwiadowca, który dowodzi również wędrującymi po górskich ścieżkach patrolami pieszymi. Swój przydomek zawdzięcza on kryształowej protezie, którą zastąpił utraconą prawą dłoń.
  • Bannus Efimus, Człowiek Wojownik. Therański renegat, którego lojalność wobec Iopos jest zadziwiająco niezachwiana. Sprawuje on również funkcję „oficera politycznego” placówki.
  • Sariala’nne Łamiąca Ciernie. Elfka Złodziejka pałająca gorącą nienawiścią do mieszkańców Krwawej Puszczy. Jej dawna przynależność do gangu Vistrosha z Kratas wydaje się być tego przyczyną.

Drugą grupę stanowią dwa tuziny zwiadowców, którzy w trzyosobowych grupkach na zmianę patrolują okoliczne szczyty, a także zaopatrują placówkę w świeże mięso, ryby, orzechy i zioła. Jest wśród nich kilku adeptów, ale żaden z nich nie osiągnął jeszcze Trzeciego Kręgu.

Najważniejszym z oddziałów z całą pewnością są Jeźdźcy Szarego Wiatru. Są to dosiadający górskich gryfów zwiadowcy i agenci do specjalnych zadań, elitarna jednostka będąca na usługach Powierników Zaufania. Dowodzeni przez Mordekaia Skrwawionego, pokrytego bliznami Człowieka Powietrznego Żeglarza, żyjącego jedynie dzięki licznym Amuletom Krwi. Pała on niezwykłą nienawiścią do Throalu, gdyż spora część jego ran pochodzi z czasów gdy służył królestwu jako Poszukiwacz Przygód.
Wśród jeźdźców tylko Mordekai, oraz jego dwóch poruczników nie są elfami*. Są to Takkai i Tekkai, dwoje wietrzniackich bliźniaków. Jedno z nich podąża dyscypliną Powietrznego Zwiadowcy, zaś drugie Władcy Wiatru. Niestety, ze względu na ich uderzające podobieństwo i zwyczaj noszenia identycznych strojów nie da się ich odróżnić – jedynie Mordekai zdaje się być do tego zdolny.
Jeźdźcy składają się z samych Adeptów na kręgach Czeladnika, którzy prócz więzi krwi ze swoimi wierzchowcami składają jako Grupa przysięgę na wierność klanowi Denairastów i Powiernikom Zaufania. Zgodnie z przewidywaniami, rotacja wśród jeźdźców jest dość duża i z pierwszej jednostki pozostaje jedynie Mordekai i jego dwoje poruczników, jednakże nowi rekruci pojawiają się bardzo szybko…

Spośród pozostałych 20 Dawców Imion większość to personel pomocniczy, wraz z Dowódcą strażnicy i jego doradcami. Dowódcą jest jeden z Powierników Zaufania, zawsze w towarzystwie dwóch, lub trzech przedstawicieli tej grupy. Zmienia się on co pół roku, czasami częściej. Jak do tej pory żaden spośród członków załogi Strażnicy nie zdołał dowiedzieć się dlaczego… i przeżyć.

* Elfy jako niezwykle zwinne i obdarzone bystrym wzrokiem, a także bardzo lekkiej budowy znakomicie sprawdzają się jako jeźdźcy gryfów.

Previous Older Entries Next Newer Entries