Nie-Realizm (KB# 15)

Zastanawiałem się poważnie nad napisaniem czegoś na tą edycję Karnawału Blogowego.  Niestety, mój zapał został mocno ostudzony przez Szczura, który sporo z moich przemyśleń umieścił we własnej notce, a potem Gerarda, który ponownie odarł mnie z pomysłów na wpis. Na szczęście, jak to zwykle bywa, pojawiło się natchnienie – w tym przypadku w postaci kolejnej bzdury o zbrojach, również na blogu polterowym, tym razem Khakiego. Zamiast znowu wykłócać się o ciężar zbroi, czy podobne głupoty postanowiłem napisać coś bardziej konkretnego i (mam nadzieję) inspirującego na 15 edycję Karnawału Blogowego.

Szczur napisał sporo o nie-realizmie jak z seriali kryminalno-śledczych pokroju CSI i ‚ekspertach’, którzy na nich i własnych wyobrażeniach opierają realizm. Zgadzam się z nim, a przynajmniej z większością tego co pisze – zdarzało mi się otrzeć o najróżniejsze dziedziny i środowiska i przesiąkłem podstawami wiedzy na temat współczesnych rekonstrukcji średniowiecznej broni i uzbrojenia, II Wojny Światowej, historii strojów w kolejnych epokach, itp. Całkiem dobrze jest takie podstawy zdobywać, jednakże niekoniecznie z Discovery i od przypadkowo poznanych ludzi z ‚bractw’, czy maniaków militariów. Naprawdę, o wiele bardziej rzetelną wiedzę można zdobyć czytając książki, słuchając pasjonatów dysponujących sporą kolekcją militariów, czy też należąc (choćby i nominalnie) do bractwa w którym są ludzie zainteresowani bardziej historią i odtwarzaniem, niż podrywaniem lasek ‚na rycerza’. Dla przykładu – należałem do Bractwa Rycerzy Ziemi Sztumskiej, gdzie największym dylematem Mistrza (to bractwo stricte historyczne, ‚krzyżackie’) związanym z moją osobą była obawa o mieszanie realizmu fantasy z realizmem historycznym.

Co więc z tym nieszczęsnym realizmem? Jakie to bzdury i kłamstwa wypisuję? Realizm fantasy? Realizm historyczny, owszem, ale czy można mówić o realizmie fantasy?

W tym właśnie sęk, że się da. I rola Mistrza Gry (i graczy, nie zawsze w mniejszym stopniu) polega właśnie na tym, by taki ‚realizm fantasy’, tudzież ‚realizm s-f’ stworzyć. I robi to, w oparciu o podręczniki, własną wiedzę i wyobraźnię, starając się zbudować spójny i logiczny świat – na tyle, na ile to potrzebne. Posłużę się przykładem, w postaci Crystalicum.

Pierwsze informacje o tym systemie zdobyłem na którymś konwencie z cyklu ‚Trójfikcje’ – ktoś (już nie pamiętam kto, możliwe, że Fenran) opowiadał o założeniach i inspiracjach systemu, wymieniając Planetę Skarbów Disney’a. Po przeczytaniu podręcznika uznałem to za bardzo dobrą inspirację – kosmiczne żaglowce, piraci, skarby, niezwykła magia, mangowa stylistyka. Wszystko to budowało świat, nie do końca spójny, bo brakowało mnóstwa informacji, a mechanika wcale nie pomagała (chociaż system archetypów i ich opis był naprawdę dobry). Tyle że – jak już wspominałem – rolą MG i Graczy jest uzupełnić te luki, tworząc powoli spójny i realistyczny świat. Tyle że, jak u Pratchetta w Świecie Dysku,  dla pewnej określonej wartości realizmu. Nie da się stworzyć wiarygodnego świata pełnego baśniowej magii, czy zaawansowanej technologii opierając się tylko na realizmie rzeczywistego świata. Tutaj właśnie wspomniany Pratchett i jego znakomity Świat Dysku przychodzą z pomocą MG (i Graczom, ale pozwólcie, że w dalszym ciągu notki uznam to za oczywiste). Świat Dysku rządzi się własnymi, odmiennymi od naszego świata prawami, gdzie ciemność ma własną prędkość, światło wlecze się, niewiele szybciej od dźwięku, poza trzeźwością jest straszliwy knurd, a szanse jedna na milion sprawdzają się w dziesięciu przypadkach na dziesięć (albo i więcej)… Na Dysku Bohaterowie zwyciężają, bo są Bohaterami, istnieją cząstki natchnienia, opowieści i boskości, Śmierć jest Antropomorficzną Personifikacją z problemami, a magia to tylko sposób na oszukanie wszechświata. Dlaczego? Bo takie były założenia autora, który budował świat powieści tom po tomie, przyzwyczajając czytelników do pewnego zbioru zasad. I po pięciu-sześciu tomach nikogo już nie dziwiły te niezwykłe elementy – w końcu deszcze śledzi to całkiem zwyczajny element Dyskowej pogody, a oktaryna to normalny (chociaż magiczny) kolor.

Tak mniej więcej powinny być budowane realistyczne światy w RPG. Krok po kroku, przyzwyczajając nowych graczy do nowych zasad i starych graczy do zasad, których jeszcze nie poznali. Dlatego właśnie najbardziej lubię kampanie zaczynające się od zera – w Earthdawnie Bohaterowie opuszczają rodzinny Kaer po kilku sesjach, trafiając do świata znanego im tylko z opowieści, ksiąg i dzieł sztuki. To czyni odkrywanie dużo ciekawszym, a przystosowanie się do nowego świata (i systemu) dużo łatwiejszym. Podobnie jest ze Światem Mroku – pozwalamy graczom i ich bohaterom powoli odkrywać mroczne tajemnice i kryjące się za nimi reguły nieznanego im świata, by powoli wprowadzić ich w odpowiednią frakcję, aż do Przebudzenia/Pierwszej Przemiany/Mhrocznego Pocałunku Z Języczkiem. Owszem, to tylko jeden ze sposobów na prowadzenie kampanii, ale sami zauważcie – praktyczny i sprawdzający się ‚w praniu’.

Tego rodzaju schemat gry przypomina mocno schemat rozwoju postaci w większości systemów RPG. I nie bez powodu – nie tylko nasze postaci się rozwijają. My także zdobywamy wiedzę o świecie gry i rządzących nim regułach. Dowiadujemy się np., że bohater może bez trudu przetrwać upadek, który nas by najprawdopodobniej zabił, lub pozostawił okaleczonych, że jest w stanie walczyć w ciężkim rynsztunku niczym bohaterowie z mitów i legend, całymi dniami i nocami, albo też, że walka jest śmiertelnie niebezpieczna i lepiej jej unikać, a jeśli to niemożliwe, to uderzać jako pierwsi, z zaskoczenia, a najlepiej też z dystansu…

Bo tak naprawdę, ‚realizm’ o którym mówimy, to średnia z naszych doświadczeń i wiedzy z rzeczywistości, który uwzględnia fakt, iż gra nie dzieje się w naszym świecie, a rządzące nią reguły – nie tylko mechanika systemu, ale też jego klimat*, nasze upodobania, założenia kampanii, itp. I nigdy nie będzie to realizm pełny, a jedynie dążenie do niego, tak jak świat, w którym gramy nie jest zamknięty i skończony, a rozwija się wraz z naszą kampanią, rozwojem linii wydawniczej, czy naszej wiedzy na dane tematy. W końcu wielu Graczy (i MG) ma swojego ‚konika’, czy specjalność. Umysł ścisły będzie świetnie radził sobie z mechaniką i rzutami, członek bractwa rycerskiego nie potrzebuje objaśnień dotyczących oręża – ba, sam takich udziela, także MG (chociaż to nie zawsze jest dobrą rzeczą) – a humanista dysponuje większą wiedzą o kulturze najbliższej tej ze świata gry, militarysta bez problemu poradzi sobie z taktycznymi aspektami rozgrywki, a charyzmatyczny gracz-przywódca poprowadzi drużynę do boju. I to wszystko są elementy realizmu gry. W końcu gra to nie tylko świat, kostki, karty postaci i fabuła, ale też ludzie, którzy w nią grają.

My przecież jesteśmy realistyczni. Nieprawdaż?

* Klimat zdefiniujmy jako rodzaj systemu – np. Heroiczne Fantasy, czy Twarde S-F. To bardzo przydatny wskaźnik, który mówi nam jakiego rodzaju literaturą fantastyczną i naukową powinniśmy się sugerować i wspomagać.

5 Komentarzy (+add yours?)

  1. Aureus
    Paźdź 27, 2010 @ 16:12:58

    Dziękuję za wpis!

    Odpowiedz

  2. Aureus
    Paźdź 27, 2010 @ 16:16:53

    Aha – „nierealizm” nie ma powodu, by być pisany z myślnikiem. Nie z rzeczownikami piszemy razem (jak niebyt).

    Odpowiedz

Dodaj odpowiedź do Aureus Anuluj pisanie odpowiedzi